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Dishonored

Dishonored - demostración

Vemos a un hombre poseído tambalearse en un balcón, en las alturas, antes de tirarse hacia la muerte.

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Luego vemos al mismo hombre sangrando a borbotones cuando un cuchillo le abre la garganta. Las salas de alrededor están cubiertas de cadáveres decapitados y prostitutas histéricas. También están en silencio, salvo por las pisadas de los guardias con botas y los gemidos del placer previo pago.

Arkane Studios jugó el truco del dos por uno durante la presentación. Ese en el que los desarrolladores demostraron que el juego ofrecerá muchas formas de afrontar cada misión, escogiendo dos muestras bien claras: una silenciosa y sorprendentemente divertida; la otra, brutal y sangrienta.

Harvey Smith y Rafael Colantonio, directores creativos de Dishonored, están agotados. Es normal, pues este es el último esfuerzo en una semana de eventos de preview que les ha llevado por todo el mundo, pero en el que han visto poco más que habitaciones de hotel y salas de presentación.

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No sabemos con qué vigor presentaron el juego en otras partes del mundo. Lo que sí podemos decir es que en Londres dejaron que fuera el juego el que hablara. Sólo las preguntas post-presentación que ahondaban en el mundo que ha creado el estudio conseguía sacarlos de su constante jet-lag.

Pero es que no hacía falta que pusieran demasiado de su parte. Dishonored consigue definirse a sí mismo con una voz alta y clara. Probablemente ya habrás visto el impresionante tráiler CG lanzado la semana pasada, que habla más del concepto que de la jugabilidad pero que consigue evocar el mundo en el que viviremos en unos meses.

Originalmente, habíamos tildado a este juego del nuevo Bioshock. Estábamos equivocados.

Dunwall, la ciudad principal que explorarás, presenta unas cualidades únicas que la convierten en un escenario tan distintivo como Rapture. De la misma forma, los poderes especiales con los que cuenta el protagonista Corvo (ex-guarda de la Emperatriz, engañado, acusado y ahora en busca de venganza) también recuerdan a las ideas del juego de Irrational, aunque aquí poseer, congelar el tiempo y otras cosas se deben a razones supernaturales, no científicas.

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Pero de la sección de demostración, en la que el asesino se abre camino a través de bloques de edificios (ya sea por las calles o por los tejados) y se infiltra o elimina a los oponentes en el Golden Cat Bathhouse, la escena del doble asesinato del que le acusan, sacamos un parecido más razonable con Thief mezclado con Half Life.

No es un mundo abierto. El transporte entre los objetivos se realiza en barca y la exploración se limita a las fronteras de cada localización, aunque la Bathhouse es una de las zonas más pequeñas del juego. Smith lo describe como misiones lineales con formas de juego no-lineales. Por regla general, te mantienes en la sombra, saltas y escalas. Matas o dejas KO. También hay misiones secundarias, y mantener los oídos bien abiertos te puede otorgar nuevos lugares o parámetros de misión.

Estas acciones van registrándose en un sistema de moralidad continuo. La pareja de Arkane sugería consecuencias si te convertías en el Jack el Destripador de Dunwall. Acabarás en distintos lugares. Pasarás de usar cuchillos a arcos con distintos tipos de flecha. Darás con dos inventores diferentes y enfrentados entre sí, muy reputados en la ciudad y a los que deberás agradecer las dosis de Elixir que te ayudarán en las misiones. Deberás especializarte con los árboles de talentos y habilidades: pese a la diversidad de situaciones que demostró Arkane en la presentación, sólo conocerás un tercio de las posibilidades del juego en tu primera partida.

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Aunque Blink (parpadeo), una habilidad de teletransporte de corto alcance para saltar a cualquier punto en tu rango de visión, se convierte rápidamente en algo natural mientras andas (ver tráiler), es Possession (poseer) la que triunfa en la demo, pues es la habilidad con la que saltas dentro de los personajes y asumes su control.

Se atenúa con un intervalo de tiempo inversamente proporcional al poder mental del poseído. Puedes quedarte más tiempo dentro de un pez o una rata que de los Pendeletons, pero al menos estarás el suficiente como para dirigir a uno a un balcón y luego empujarle hacia la muerte con otro poder como el viento.

Si lo haces así, todo el incidente parecerá un suicidio. Lo mismo pasó con el "accidente" que le ocurrió a otro cuando él y su amante de una hora acabaron chamuscados en una sauna porque "alguien" abrió las válvulas a tope. Después del salto del cisne desde el balcón (que despertó las risas entre los presentes por la que se iba a liar), Arkane también dio su propio salto, poseyendo a un soldado que había en el suelo antes de estamparse contra la roca.

Luego quedaba otro poder, la habilidad de convocar pelotones de asquerosas ratas para distraer a los guardias mientras te escapas. Entre la plaga que asola la ciudad, la terrorífica máscara del protagonista, su apariencia y el aura sobrenatural, habrá que ver si te conviertes en un mito, en una temible leyenda o en La Peste Andante. O al menos en la versión descuidada de Batman.

De forma sutil, el uso de las paletas de colores diferencian los elementos: las calles de la ciudad son fríos grises y azules, los civiles visten con un toque de marrón. Los soldados llevan abrigos azul oscuro y camisas carmesí. Los Pendeletons (objetivo en la demo) y la Golden Cat Bathhouse (el destino) rezuman colores cálidos y brillantes.

Morgan y Curtis llevan chalecos de cuero y ropas muy finas. El interior del edificio de varios pisos es una delicada mezcla de diversas inspiraciones y épocas, pero todo vibrante y cubierto de un ligero resplandor. Son escoria política, pues la Bathhouse no es más que un burdel de gama alta, pero es imposible dejar de admirar el lujo de las vistas.

Esa admiración sale del edificio y llega a las calles, desde los vehículos a las naves, pasando por lo que se convirtió rápidamente en el icono de la demo: los Tall Boys (los altos).

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Los Tall Boys, también parecidos a los zancudos de Half Life, son esos matones armados subidos en zancos metálicos y protegidos con placas de hierro que salen al final del tráiler. También en la demo, un trío de estos enemigos concluye la presentación en un enfrentamiento bajo el brillo abrasador de unos enormes focos.

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Esto fue como tomar una pequeña tapa del juego de Arkane, de sus reglas. Lo suficiente como para que vayamos conociendo los poderes, el estilo de juego y las opciones.

Parece divertido, con gancho. Pero es la riqueza del mundo, sus personajes, lo que nos ha dejado ansiosos por saber más. El tipo de juegos a los que intenta igualar Dishonored se ganaron su reputación porque la ficción que planteal es realmente creíble, envolvente y detallada. Sólo hemos visto un flash, tan rápido como el corte de una daga. Dunwall será tan peligrosa como tentadora.

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