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The Crew

The Crew - impresiones beta cerrada

Nos ponemos al volante del primer juego de carreras MMO de Ubisoft y damos una buena vuelta de pruebas en privado.

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Hace unos meses fuimos a París a ver The Crew y salimos muy ilusionados sobre el potencial del concepto. Ahora hemos podido disfrutar de las delicias de la beta cerrada del juego que llegará en noviembre, y si bien hemos reducido un pelín nuestras a priori muy altas expectativas, seguimos deseando que arranque el MMO de carreras de Ubisoft.

¿Por qué nos llama tanto la atención? Bueno, en primer lugar la escala del juego es realmente impresionante. Nada más empezar te presentan un mapa de Norteamérica, y pasados un par de detalles sobre la historia del juego, eres libre de conducir por donde te dé la gana. No hicimos el famoso recorrido de costa a costa, sino que en esta ocasión optamos por emplear el viaje rápido y echar un vistazo a algunas de las diferentes localizaciones que Ivory Coast ha recreado al detalle. Ya se sabía que llevará un buen rato cruzar el continente, y aun así todavía tenemos muchas ganas de hacerlo un día tranquilamente en casa, simplemente porque en este juego se puede hacer por primera vez.

Una seductora sensación de libertad cubre este mundo abierto, y es fácil encontrar la seña de identidad de Ubisoft en la forma de presentar la experiencia. El mapa se va descubriendo según lo exploras, despegando su acabado azul para revelar una capa subyacente más colorida y detallada. Hay cinco zonas, todas muy distintas. Existen objetivos desperdigados por unas carreteras que se entrecruzan (y sólo teníamos marcadores en una zona), y en general todo parece muy ajetreado y repleto de cosas por hacer.

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La mayoría del tiempo de prueba lo pasamos en el contenido de la campaña que cuenta la historia. Jugamos en la ciudad de apertura -Detroit- y luego viajamos hasta St. Louis para seguir nuestra aventura. Allí, tras un par de misiones, nos chocamos contra un muro; una carrera donde los rivales eran tan rápidos que tuvimos que 'grindar' cual RPG antes de que nuestro carro tuviera alguna opción de competir.

Decimos 'grindar' porque es un MMO, y eso es lo que hay que hacer en un MMO para subir de nivel. En The Crew se lleva a cabo mediante unas actividades -desafíos de habilidad- que van apareciendo según conduces por ahí. Haz este salto, mantente sobre el asfalto a toda pastilla, haz eslalon entre ciertos marcadores... ese tipo de cosas. Estas actividades son entretenimientos por el camino, refrescos para la monotonía de conducir las, en ocasiones, considerables distancias entre los objetivos. Y la verdad es que funcionan a la hora de ayudar a rellenar el tiempo y echar el rato.

La trama en sí se iba contando bastante bien mediante estilizadas escenas de corte, pero lo que cuenta era todavía bastante genérico. En otras palabras, si fuera una película no ganaría ningún Oscar, pero no te importaría sacar las palomitas conforme se despliega la historia completa. Y como esto no es una película, sino que es un MMO de carreras, la historia es importante, pero no la atracción principal. Ese honor se lo lleva el manejo de los coches y los eventos de carreras que encuentras por el camino. En este importante sentido, The Crew cumple como es debido.

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Las leyes físicas que rigen la conducción son, casi todo el rato, sólidas. Encontramos alguna ocasión en la que hasta el roce más nimio te hacía perder el control exageradamente, y en este sentido esperamos que lo ajusten algo más antes del lanzamiento. Los distintos coches, sin embargo, está claro que se pilotan de forma diferente, por mucho que este juego caiga más cerca del arcade en el espectro del género de las carreras. Con cinco 'specs' o clases diferentes (dos incluidas en la beta) y un buen puñado de ventajas o 'perks' como si fuera un shooter (o las mejoras por subir de nivel en un RPG), hay mucho margen para montar tu propia flota de coches y adecuarla a tu estilo de juego en constante evolución.

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Las carreras en sí se reparten entre distintos eventos, y la mayoría se pueden completar solo contra la máquina o en grupos co-op. Todavía no nos acaba de convencer esta idea, al menos a la hora de correr con extraños. Con los amigos podemos entender el atractivo, aunque los vehículos adicionales en pista aceleren en gran medida tu paso por la campaña con mayor eficiencia (después de todo, con dos, tres o cuatro corredores, es mucho más fácil que uno de vosotros acabe ganando el evento y que por tanto la historia siga adelante).

Sin embargo, correr con extraños significa que con toda probabilidad cualquiera puede ganar la carrera en tu lugar, y entonces puedes progresar sin esa sensación de realización personal o volver y hacerlo otra vez... por tu cuenta. Si vas a hacer esto, ¿por qué no correr solo de primeras? Es un conflicto o choque entre el espíritu de las carreras cooperativas, la progresión de un juego de carreras dirigido por la historia y las sensibilidades de un MMO, y no estamos seguros de que, cuando llegue el juego final, nos vaya a apetecer correr junto a otros jugadores que no tengamos en la lista de amigos.

Hablando de los otros jugadores, por el momento todavía recibimos de forma regular los desproporcionados gritos y barbaridades de otros en el headset, en momentos que parecen aleatorios. Puedes silenciarlos en el menú, pero (al menos por lo visto hasta ahora) no hay forma de quitar el volumen a todos los demás jugadores por defecto. Molesta mucho cuando el juego decide ponerte en el grupo con otros jugadores sin avisar.

Otra pega es la pantalla que hace pop-up una vez completas una misión o evento (bajo este párrafo). Cuando terminas un evento o desafío de habilidad con bronce, plata u oro, te recompensan con una nueva pieza ('loot', recuerda que es un MMO) para emplear cuando mejoras el coche. El pop-up que te entrega esa recompensa es intrusivo, y si bien se puede seguir conduciendo mientras instalas la pieza o rechazas el ofrecimiento, sigue suponiendo una distracción. Una solución más elegante o discreta sería fácil de conseguir, en nuestra opinión.

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También hemos advertido algunos problemas de conectividad. En ocasiones recibimos estallidos de audio de los micrófonos de otros jugadores, pero cuando quisimos seleccionarlos e invitarlos a correr con o contra nosotros, simplemente desaparecieron. Esto, a su vez, significó que no pudimos probar todo el multijugador que nos hubiera gustado durante la fase de beta. Dado que pudimos agruparnos para algunas carreras co-op días antes, pero no al final de la beta, asumimos que el problema no está en nuestro lado (eso, o que estábamos haciendo algo mal, y si ese es el caso, deben simplificarlo e indicarlo mejor).

El último problema encontrado tuvo que ver con la estabilidad del cliente. El juego dejó colgado nuestro ordenador en más de una ocasión, pero entendemos que esto también tendrá que ver con el estado de beta, al menos por ahora, y esperamos que no ocurra con el juego final.

Esas son las pegas que le ponemos por el momento a The Crew, pero, como decíamos, casi todo el rato consiguió impresionarnos y tenemos ganas de ver más allá de esta porción del descomunal producto. Pudimos probar los desafíos de habilidad y las misiones de la historia de una región, y conducir libremente por el mapa, pero todavía parece un pequeño trozo de lo que llegará en el disco definitivo.

En líneas generales, la beta ha cumplido su cometido; ha dejado a Ubisoft e Ivory Tower una oportunidad para probar los servidores y ver cómo juega la gente a su trabajo, y a nosotros la ocasión de disfrutar de parte de la escala de este ambicioso proyecto. Todavía quedan unos meses para que arranque este MMO sobre ruedas; parece tiempo suficiente para que los desarrolladores le hagan la mejor puesta a punto.

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