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Dungeons 2

Dungeons 2 - impresiones

Realmforge amplía y retoca su concepto de mazmorras y le sale algo que debería agradar a los fans de Dungeon Keeper.

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Realmforge lanzó el primer Dungeons hace casi cuatro años. Muchos esperaban que fuera un digno sucesor espiritual de Dungeon Keeper, el clásico de Bullfrog para el que EA parece tener pocos o ningún plan (luego mancharon su patrimonio con una abominación free-to-play, pero esa es otra historia). Sin embargo, muchos quedaron decepcionados al descubrir que el estudio muniqués tenía su propia interpretación de este concepto de juego entre mazmorras. Esa idea consistía en construir una mazmorra para entretener y agradar al aventurero para dejarlo sin energía ni alma, pero no cuadró. Tampoco era mala, pero quizá el mundo no estaba preparado para disfrutarla. Por lo tanto, tampoco ha chocado demasiado esta semana cuando han anunciado que seguían desarrollando el concepto en una 'secuela'.

Y por lo que hemos podido ver, Dungeons 2 no es simplemente un caso de ajustes y retoques, pues el estudio está revisando todo el corazón del juego. Ahora la experiencia se centra totalmente en la mazmorra y en nuestro papel como Dungeon Lord (su Señor), no en el héroe al que debemos entretener para agotar. Como es evidente, este cambo debería hacer que el juego fuera más atractivo para los fans de la obra en que se inspiró originalmente. De hecho, los héroes se limitan ahora a deambular por los pasillos -como si fueran su decoración. y podemos eliminarlos en cuanto entran.

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Ahora también podemos excavar aún más hondo para dar forma a nuestra mazmorra. Colocamos los muros en su sitio para que las salas sean más eficientes. Para conseguirlo, necesitamos unos cuentos Bratlings, los curritos de este juego. Todas las otras unidades que creamos trabajan en sus respectivos campos de especialidad. Algunos son decoradores, otros investigadores y otros simplemente destilan el grog. El arte de fabricar cerveza es uno de nuestros favoritos: los demonios no trabajan bien si no tienen cerveza, lo que a su vez les da un toque muy humano.

Conforme vas jugando a Dungeons 2 vas descubriendo y desbloqueando nuevos tipos de salas. Las hay con un tesoro, para almacenar el oro. Una Cámara de Cristal con un santuario de maná produce ídem y va sacando hechizos para Naga, un lagarto. También hay una sala para crear cajas de herramientas. Los goblins trabajan duro para que podamos descubrir, ingeniar trampas, conseguir mejoras y otros tipos de habitaciones. También podemos construir una pequeña zona de entrenamiento, donde los monstruos depuran sus técnicas y se van produciendo nuevas unidades. Algunos goblins son tan listos que hasta pilotan pequeños 'mechas'. Cuanto más grande es un departamento, más cosas se pueden colocar, y por tanto más ocupan a nuestras tropas.

Esto es de particular importancia, porque no siempre hay corte o cosas por hacer. Tus criaturas empezarán a atacarse entre sí si se quedan ociosas o insatisfechas. Es crucial intervenir en ese momento, o tu avance se verá muy mermado. Tus tropas se rigen por cinco valores esenciales: oro, cerveza, trabajo, cabreo y aburrimiento. En ocasiones lo único que necesitan es un buen bofetón para enderezarse. Suena como otro día en el trabajo, ¿eh?

Aparte de los héroes también están los neutrales. Por ejemplo pedimos a un rey araña que produce pequeñas arañas que nos ayudara a protegernos de los enemigos de la mazmorra. Y junto a nuestros lacayos, también se pueden colocar trampas para proteger el tesoro. Pero las mazmorras son sólo una parte del paquete, y las verdaderas batallas suceden en el mundo exterior. La curiosa pequeña simulación de mazmorras deja paso a una estrategia en tiempo real en la superficie, y esta es la segunda gran innovación de Dungeon 2, que le aporta una sensación completamente nueva.

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Además, este mundo exterior es muy bonito. Un mundo acolchado, bucólico colorido, con sus pastorcillos y rebaños, con sus héroes paseando tan campantes. Es insoportablemente maravilloso, así que hay que hacer algo para solucionarlo. Las áreas frente a nuestra mazmorra se dividen en distintas secciones. Según las vamos conquistando, se van convirtiendo en un oscuro páramo al estilo de Mordor. Este proceso se denomina, muy apropiadamente, la Evilfication o Malvadificación, y es algo por lo que también tendrás que luchar en el juego. Cuanto más avanzas, más verás convertido este mundo de paz y florecillas en un desastre. Lo cierto es que los diseñadores de niveles están haciendo un gran trabajo con este aspecto, y funciona muy bien.

Este mundo exterior también tiene el propósito general de enlazar las distintas mazmorras. Nos encontramos con un unicornio muy mono en un claro. Nos pone enfermos lo dulce y pasteloso que corretea, brotando florecillas de sus huellas. Tanto, que esta elegante y amable criatura hace de uno de los jefes, y por tanto hay que exterminarlo. En este mundo exterior hay incluso ciudades por conquistar. Enanos y elfos contra los que luchar. Estas poblaciones son las que envían más héroes hacia nuestras mazmorras, por lo que hay que arrasarlas lo antes posible. También se pueden colocar trampas de protección en el mundo exterior, o descubrir las que ha colocado el enemigo con las habilidades adecuadas.

Cada mazmorra y pueblo ocupado otorga, además, bonus. La moneda es la Evilness (Maldad), y se usa para subir de nivel las mazmorras (tres máximo). Los diseños nos recuerdan al universo Warcraft de Blizzard. Primero porque el estilo artístico se parece, pero también porque las mecánicas de juego se asemejan al clásico de Blizzard. Y luego también está el hecho de que somos miembros de una Horda que incluye otras tres razas. No podremos controlar el bando rival, la temida Alianza.

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Gracias a las sólidas mecánicas, el multijugador para hasta cuatro Señores de las Mazmorras es posible. Modos como el Rey de la Colina se están considerando para el lanzamiento. La división entre juego de simulación y unos controles más directos de estrategia en tiempo real proponen una interesante cuestión en el multiplayer, pues la simulación se reserva únicamente para la mazmorra del principio. Esto quiere decir que jugando con otros un jugador puede luchar en el modo en tiempo real contra uno que está en modo simulación. Una pena que todavía no hayamos podido probar cómo funciona de primera mano.

Lo que sí sabemos es que habrá mapas de noche y mundos cubiertos por la nieve. Las otras razas jugables que conoceremos durante la campaña funcionarán parecido. Naturalmente, hay funciones especiales y unidades únicas, pero en cuanto a cómo actúan no habrá muchas diferencias. Se espera que la campaña consista en 8-12 misiones, pero todavía están añadiendo nuevos elementos a la historia.

Con todo esto, la verdad es que no podemos acusar a Realmforge de falta de ideas. Por mucho que se trate técnicamente de una segunda parte, parece un juego completamente nuevo. La incorporación del mundo exterior con su estrategia en tiempo real y el cambio de atención de los héroes al Dungeon Lord nos han parecido a la vez sorpresas y mejoras. Existe un mundo perfecto y azucarado que debemos enterrar, unicornios que hay que masacrar... ¿qué más podrías pedir como malvado señor de la mazmorra? Estamos deseando jugar más de un Dungeons 2 que sale en 2015.

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