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Assassin's Creed: Unity

Assassin's Creed: Unity - impresiones

Por fin podemos echar un vistazo en condiciones al futuro del pasado. ¿Se dirige AC hacia una revolución?

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Por culpa de los siempre apretados y conflictivos horarios de las jornadas de la Gamescom, hemos descubierto la demo de Assassin's Creed: Unity al revés. Primero el final de nuestra sesión y luego el principio de la siguiente, para no perdernos nada. Por lo tanto, hemos jugado primero una misión co-op multijugador, y después hemos escuchado cómo Ubisoft pretende volver a las raíces de la franquicia, viendo una demostración de uno de los desarrolladores jugando en solitario. La verdad es que habríamos preferido hacerlo en orden.

Pero no pasa nada, vamos a contarlo al revés y ya está. El director creativo Alexandre Amancio, que no se desprende de su bastón (y que asegura que su tobillo lesionado se debe a un tropiezo a altas horas debido al jet-lag y no a una noche de fiesta pre-show), describe una visión que devuelve a la franquicia sí o sí a sus raíces. Amancio elogia a los dos primeros Asassin's Creed de Desilets, Raymond y compañía, esperando encontrar en su inspiración una pureza de sistema de juego que la serie perdió en Assassin's Creed III, o de la que se desvió (aunque fuera de forma brillante) en Black Flag. Esto es lo más parecido a un nuevo inicio que la franquicia recibirá por el momento. Y como tal, un buen punto de entrada para los nuevos jugadores, o al menos eso cree Ubisoft.

Como también se vio en la presentación mundial el pasado E3, los retoques son muchos, pero muy pequeños. Un modo sigilo andando agachado. Un parkour más fácil para subir y bajar de los edificios. Enemigos más dinámicos y peligrosos, haciendo que sea más necesario el sigilo. La lista de alteraciones suma y sigue, y también hay cambios a gran escala que serán bienvenidos.

Las misiones de escuchar a hurtadillas siguen ahí, pero si pierdes tu objetivo no te re-sincroniza la partida. En lugar de eso, pierdes la ocasión de, por ejemplo, oír hablar de un camino alternativo hacia tu siguiente misión, o de un punto de encuentro secreto que podría propiciar un asesinato sigiloso. De hecho, hemos visto cómo sucede esto último en un confesionario bañado de sangre, tras perseguir a nuestro objetivo y abalanzarnos sobre él desde los techos y balcones de Notre Dame. Esto también sugiere que los ataques ganan en riqueza por las oportunidades que te lleva un tiempo descubrir. En este sentido, al principio de cada encargo principal en este mundo aparece el número de rutas (puntos de entrada tanto públicos como secretos), número de bajas y otros factores que te harán considerar recargar la misión para probar todas las formas posibles. Y divertirte.

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Mejor aún es la mayor personalización de tu personaje, demostrada antes de ponernos a los mandos del modo cooperativo Heist (Atraco/Asalto). Las opciones de personalización rondan los varios centenares, con trajes y armas expandiendo o contrayendo los bonus de XP por las cuatro características principales de tu assassin. Además, parece que las equipaciones guardadas se podrán cambiar sobre la marcha durante las misiones, para adecuarlas a la situación. Así, podrías preparar una mejor protección y espadas para los encuentros, y luego optar por las capuchas grisáceas y las capas para que te sea más fácil mezclarte con las multitudes cuando toque escapar.

Atraco es un subconjunto de las misiones co-op, y recuerda un poco a las secuencias de las catacumbas de Assassin's Creed II. Tu grupo y tú tenéis que infiltraros en un lugar fuertemente vigilado, robar lo que sea y salir por patas. Estas zonas tienen múltiples caminos, invitándote a trabajar en equipo para derribar a los soldados, con uno quedándose atrás repartiendo tiros mientras otro hace de señuelo. Nuestras destrezas dentro de la ciudad se han oxidado tras pasar un año en alta mar, por lo que nos pillan inevitablemente demasiadas veces y el Atraco se convierte en una masacre prácticamente a cada caso. Pero ya recuperaremos el viejo estilo. Estas secuencias sin duda alguna ganarán mucho con jugadores 'pro' en sus habilidades. Casi nos sentimos como una carga durante nuestra partida, aunque conseguimos escapar justo antes de terminar.

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La de esta mañana ha sido una partida a los mandos y más duradera que el paseo tan controlado que vimos en el E3, pero sigue siendo una porción muy, muy pequeña del juego. Con todo, dado el hincapié en la vuelta al estilo de juego clásico, nos preocupa si habremos visto ya todo lo que tiene que ofrecer el juego. Y por eso, quitando el co-op para cuatro jugadores y la París a escala 1:1, todavía no encontramos 'eso' que nos pide seguir jugando. Black Flag reactivó nuestro interés por la serie mediante la exploración de nuevas fronteras. El retorno de Unity a las (si bien renovadas) bases de la franquicia parece, por el momento, jugar demasiado seguro como para que este Assassin's Creed consiga distinguirse de sus predecesores, y por lo tanto menos ilusionante de lo que desearíamos. Esperamos que nos demuestre que nos equivocamos de aquí al lanzamiento el 28 de octubre.

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