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Quantum Break

Quantum Break - primeras impresiones

Después de tanta pista y sugerencia, por fin vemos en acción lo último de Remedy. ¿Es tan bueno que el tiempo se congela a nuestro alrededor?

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Si miras a los ojos al guionista Sam Lake, cabecilla de Remedy y cabezota del primer Max Payne, todavía te encuentras la mirada de un desarrollador comprometido y apasionado, uno al que le encantan las historias. Como pasó hace unos años con Alan Wake, el último proyecto de perfil alto del estudio finés. Pero también le encanta la acción, como nos ha quedado bien claro al ver por primera vez en acción Quantum Break.

El desarrollo exclusivo para Xbox One ha sido denominado una "experiencia transmedia" por parte de esos equipos de marketing tan aficionados a lanzar términos que suenen novedosos. Y no teníamos ni idea, hasta ahora, de qué narices querían decir. La primera demo del juego es a) una delicia para la vista y b) sugiere que el juego será un shooter de coberturas con un giro de tuerca.

Toda la secuencia de introducción, que también aparece en el tráiler, es un relato de acción pura y dura. Tanto, que no parece del todo de Remedy; saca el arma, mata a los atacantes, no preguntes. Pero al parecer hay motivos para todo esto. Esos malotes trabajan para Monarch Solutions, la compañía que tiene algo que ver con eso de que se fracture el transcurso del tiempo, y está enviando a sus escuadrones para intentar limpiar el problema.

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Tenemos que llegar hasta el muelle de Riverport cruzando un puente, pero el tiempo va a su bola y tiene otro plan para hoy. A causa de un tremendo infortunio -que ya explicarán- el continuo espacio tiempo se ha derrumbado por completo dentro de los confines de una ciudad americana ficticia. Nuestro personaje, Jack Joyce (Choice, elección, ¿lo pillas? ¡Como los señores Dolor y Despertar!), debe encontrarse con un tipo llamado Ben Wilder para desenmarañar el porqué de todo esto.

Jack atraviesa una ventana (al pulsar el jugador la X como comando contextual), sólo para ver cómo el mundo alrededor se estremece hasta detenerse. La acción se congela, y luego parpadea. Nuestro hombre Joyce puede moverse normalmente durante estos parones por alguna razón también desconocida, y además aprovechar los objetos para alcanzar su objetivo.

De hecho, Jack también puede detener el tiempo él mismo durante un ratito, para retirar las balas en pleno vuelo y devolvérselas al remitente. O para que las tropas de Monarch le pierdan la pista. Estas mecánicas derivan en algunos divertidos pilla-pilla. Como puedes ver en una de las capturas adjuntas, Jack también es el primer personaje de videojuegos que lleva unas molonas botas Vans de la vieja escuela (un dato que sólo le importa a Sam Lake y a los fans de este tipo de zapatillas).

Pero los colapsos temporales más pronunciados y que no avisan se llaman Stutters ('tartamudeos'; veremos cómo los llaman en español). Son parcialmente interactivos, y los soldados de Monarch que llevan traje especial también pueden patrullar en su interior. Jack también es capaz de recorrerlos con sus zapas, y el efecto se parece un poco a lo que vimos hace poco en el Modo Foto de Infamous: Second Son, con la diferencia de que la forma de hacerlo de Quantum Break es mucho más impresionante a nivel visual. Esta escena del puente tiene tantos momentos de acción congelada que realmente parece algo que nunca hemos visto antes.

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Después toca saber más sobre la experiencia transmedia. Resulta que Quantum Break será un videojuego en el que llevamos a varios personajes, mientras que una serie de TV paralela irá contando historias desde dentro de Monarch. El primer capítulo vendrá incluido en el disco de juego.

Sam Lake todavía no puede comentar los detalles sobre el programa de TV, ni siquiera cuando hablamos en una entrevista 1:1 tras la demo. Lo único que sabemos es que el rodaje de la serie empezará muy pronto, y que los episodios se irán conectando de forma fluida con cada misión jugable. Conceptualmente es una idea con mucho potencial, pero ya se ha intentado antes con resultados poco convincentes, por lo que no sabemos qué tal saldrá.

De vuelta al juego, Jack también puede liberar objetos o personajes de los Stutters, y el tiempo puede venirse abajo en cualquier momento -o al menos eso es lo que nos dice el equipo-. Al final, todo esto atiende a un guión ('scripted') sí o sí, pues de otro modo sería un caos absoluto. Existen secuencias de combate dentro de los Stutters, pero también ocasiones en las que tenemos que avanzar hasta un lugar seguro para sobrevivir, o partes del Stutter que no conviene tocar. Con esto, pasamos a un juego de puzles y plataformas, con sistemas de juego de antaño escondidos detrás de unos gráficos muy bonitos (este último tipo de escenas nos recuerda principalmente a Uncharted).

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Así que Jack lo que está intentando es evitar que un camión cisterna se estrelle en el puente. Cuenta con varias habilidades para hacerlo, que además se pueden ir mejorando durante la partida. Puede ver unos segundos en el futuro para saber cómo cambiará la estructura, y luego saltar en el momento justo o esquivar. Puede parar el tiempo a lo Neo, acelerarlo y afectar a otros ítemes. Todo esto deja mucho margen de experimentación y transforma cada Stutter en un fabuloso patio de recreo interactivo.

Quantum Break tiene indudablemente el potencial para contar una genial historia. Cuán genial terminará siendo depende de cuánto margen le dejen al bueno de Sam Lake y cuánto termine dictando Microsoft. A lo mejor esa presión no existe, pero esta primera demo, con tanto tiroteo desde la cobertura, ya dice algo. De cualquier modo queremos ver y jugar mucho más... y que nos convenzan con eso de la serie de TV.

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