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Dead Island 2

Dead Island 2 - impresiones

En la Gamescom tuvimos ocasión de echar unas partidas al Dead Island 2 de Yager Development, y nos lo pasamos bastante bien.

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Faltaríamos a la verdad si dijésemos que el Dead Island original era un gran juego, pero aun así era divertido. La secuela Dead Island: Riptide perdía muchísimo al compararla con el original; pero, gracias a los cambios tanto en los desarrolladores (de Techland a Yager Developments) como en las generaciones de consolas, Dead Island 2 tiene pinta de ser un juego capaz de desarrollar todo el potencial del concepto. Al menos, esa es la impresión que nos dio la demo limitada que pudimos probar en la Gamescom.

Aunque se mantiene la esencia del concepto de Dead Island, es decir, matanzas de zombis en modo cooperativo y primera persona, crafteo y playas soleadas, el juego toma un rumbo muy distinto en manos de los desarrolladores de Spec Ops: The Line, Yager.

Parece que este nuevo rumbo combina mejor con el estilo que encontramos en este juego que con el tono extrañamente serio de los dos primeros Dead Island. Se puede combatir con dos armas, tiene unos remates auténticamente brutales (el Berserker tiene un combo de patada y martillo que lanza a los zombis por los aires; si le añadimos la mejora de fuego, montamos un espectáculo pirotécnico), no hacen falta talleres para craftear (aunque la demo no mostraba el sistema de crafteo) y se han mejorado tanto los gráficos (no esperábamos menos) como las físicas (jugar con fuego van a ser las risas).

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La ambientación en California también impone un tono distinto. Sigue haciendo mucho sol, pero resulta un territorio mucho más familiar que la paradisiaca isla de Banoi. El juego ofrecerá mapas grandes basados en Los Ángeles y San Francisco, Yager parece haber optado por evitar el formato de un único mundo abierto para este juego.

Un dato interesante: en la charla que siguió a la partida con el equipo de desarrollo, nos comentaron que encontraron un bug muy extraño en el motor Unreal Engine 4 que se activaba al llenar el mundo con un determinado número de objetos, medio millón para ser exactos. Al parecer, el motor no podía gestionar esa cantidad y, cada vez que iniciaban el juego, el personaje se estrellaba contra el suelo y desaparecía bajo las texturas. ¿Cómo lo solucionaron? Elevando el límite máximo de objetos y metiendo aún más cosas en el escenario.

Todo apunta a que nos espera un mundo abierto tremendamente vasto y, sobre todo, lleno de contenido.

En la demo que jugamos vimos una pequeña parte del mapa de Los Ángeles y pudimos probar dos clases de personaje, algunas de las armas y mejoras (fuego y electricidad), y acabamos en una misión en la que teníamos que evitar que los zombis cruzasen unas barricadas y llegasen a un bar.

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Un concepto muy interesante de Dead Island 2 es la idea de un caos zombi para 8 jugadores que van entrando y saliendo en un mundo abierto. Está por ver la jugabilidad del formato, pero la idea de poder vagar en un grupo grande de supervivientes nos llama muchísimo la atención.

Las dos clases que probamos fueron el Berserker (un grandullón tipo tanque con escopeta, martillo a dos manos, etc.) y la Speeder (una chica rápida y ágil que blande una espada en cada mano). Cabe destacar que la demo disponía de un contador de muertes, y que Yager planea mantenerlo a lo largo de todo el juego (tal y como ya ocurría en Dead Rising).

"Hay cuatro clases, y el Berserker es el tanque básico", comenta el director de diseño Bernd Diemer. "Ya os lo podéis imaginar: un tipo grande y alto que antes era bombero y ahora es un héroe del apocalipsis. La chica es una Speeder, una DPS superrápida tipo asesina. Queríamos establecer clases de personaje para que resultase más fácil meterse en el juego desde el principio, pero tampoco aspiramos a limitar cómo puede jugar cada uno. La regla número uno del estudio es: nunca hagas algo que impida que la gente juegue junta."

"El nivel básico es muy parecido y fácil de superar; luego van haciéndose mucho más complejos y satisfactorios a medida que avanza la partida. Y podéis jugar con ocho Speeders si queréis. Si es vuestro rollo, ¿por qué no?"

Ya se han presentado dos clases a mayores, el Bishop y el Hunter, pero Diemer ha dejado caer que quizá haya más de cuatro clases en el futuro.

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Podría parecer que Yager no tendría la posibilidad de aportar nada del desarrollo de Spec Ops: The Line directamente a un proyecto como Dead Island 2, pero el director de diseño Bernd Diemer nos cuenta que implementaron la música de una forma similar a Spec Ops:

"No es por echarme flores, pero creo que [el uso de la música] funcionó de maravilla en Spec Ops. Recordad cómo, cuando hacías algo, la música sonaba como complemento o contraste del ambiente. Lo bueno es que, con la música, también puedes crear efectos de comedia y situaciones absurdas. En una demo interna que preparamos tenías que masacrar zombis a diestra y siniestra; en un momento dado te encontrabas con una mesa de DJ, y si la encendías sonaba Love is in the Air."

En general, resulta difícil valorar qué nos ofrecerá Dead Island 2 a partir de una demo tan limitada. Es divertido y tiene mucho potencial, pero la demo no estaba pulida del todo y dejaba bastante que desear en lo relativo a frames por segundo y precisión de los ataques. Tiene un gran potencial, y esperamos que Yager pueda por fin cumplir con las expectativas del Dead Island original.

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