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Far Cry 4

Far Cry 4 - impresiones

De las cumbres nevadas de las montañas al surrealista mundo onírico de Shangri-la.

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Entramos a primera hora de la mañana en la sala de demostración de Far Cry 4, en el stand de Ubisoft en la Gamescom. Excusas aparte, el caso es que morimos unas cuantas veces intentando pasarnos las dos primeras misiones limitadas que han diseñado para darnos una idea de las variaciones que nos esperan en Far Cry 4. Es una especie de misión de infiltración en plena alta montaña, y usamos un traje aéreo para descender hasta el campamento. En la primera intentona no se nos abre el paracaídas a tiempo y nos matamos estrellándonos contra la montaña. La segunda llamamos la atención de un yak al aterrizar, nos metemos en un fregado del quince y nos acaban superando los enemigos.

El campamento tiene una disposición bastante corriente, y hay un par de rutas alternativas para estudiar las posiciones enemigas y marcarlas con la cámara. El objetivo, un jefe, está escondido al fondo, y hay que liquidarlo con el cuchillo. A la izquierda tenemos unos acantilados en los que podemos usar el garfio de escalada para ascender y conseguir una visión táctica mejor del campamento. La mecánica de alarma no es la misma de Far Cry 3: en este caso, si los guardias se percatan de tu presencia, vienen corriendo en tromba todos o casi todos. Como ya hemos mencionado, también hay animales salvajes; esta vez no solo podemos despellejarlos, sino también llevarnos unos cortes de carne para atraer a los depredadores y hacernos la vida más fácil en las montañas.

El traje aéreo es el añadido más notable después del elefante, pero en la demo parecía bastante limitado. Queda por ver cuánta libertad tendremos para ir planeando por ahí con el wingsuit en el juego completo.

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La del campamento nevado fue la primera de las dos misiones que probamos. En E3 presentaron un escenario con tres variaciones distintas que destacaban cómo los jugadores podrían emplear distintas tácticas a lo largo del juego. No obstante, las dos demos de la Gamescom pusieron de relieve que había más variación en general de temas y jugabilidad pero menos libertad para el jugador. La segunda demo se desarrollaba en Shangri-La, un mundo espiritual completamente distinto (cuyo aspecto nos recordaba a Shadow Warrior) que claramente presenta un estilo de juego diferente. El limpio y útil arco de Shangri-La y llevar a un tigre como compañero suponen un interesante cambio de ritmo, aunque cuesta verlo como algo más que un simple añadido (eso sí, un añadido que ofrece muchísimos combates y variaciones al juego).

"Shangri-La es como decidimos dar forma al mundo: Kyrat es una mezcla de Katmandú, Nepal, el Himalaya y sitios así. Si íbamos a inventarnos un sitio, mejor hacerlo realista y sólido. También creamos la mitología del lugar, y llevamos la idea más allá de reflejarla en pósters, estatuas o santuarios que se pudieran visitar, quisimos que el jugador pudiese sumergirse en los mitos y leyendas del país personalmente. Es una especie de microverso alternativo que presenta parte del trasfondo del mundo."

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Kyrat es un país ficticio, una mezcla de Nepal, el Himalaya y las zonas circundantes. Toma ideas de lugares reales, pero no aspira a recrear una cultura de forma fiel; y esta elección aporta una gran libertad a la hora de crear el juego al tiempo que evita controversias políticas. Hutchinson afirma que querían que fuese "creíble aunque no real". Por supuesto, ambientar el juego en esta zona del mundo, con todas las tensiones que hay en ella, siempre lleva a polémicas, tanto si se trata de un lugar ficticio como si no.

Hacer un avance de Far Cry 4 basándonos en estas dos demos limitadas e intentar valorar el juego en general es un poco como hacer la crítica de un helado probando solo las chispas de chocolate que lo recubren; lo que define a los Far Cry es la experiencia en el mundo abierto, y, habida cuenta de la región que tenemos que explorar, la verticalidad será un elemento esencial de la experiencia.

"En estos momentos hay muchos juegos basados en un mundo abierto, y por eso queremos asegurarnos de que nuestra zona de juego, la zona que exploras, resulte lo más novedosa y diferente posible. Por eso valoramos cuál sería el siguiente destino después de las islas Rook, de una ubicación tropical paradisiaca, cómo podríamos hacerlo distinto no solo de Far Cry, sino también de los demás juegos en mundo abierto; y nos dimos cuenta de que no se suele trabajar demasiado con la verticalidad. Hay muchos caminos, colinas y montañas, pero por lo general de poca pendiente; y pensamos que, si añadíamos el girocóptero y el garfio, no solo cambiaríamos la forma en la que se observa el entorno, sino también la forma en la que uno se mueve por él."

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Está por ver cómo se concreta todo esto una vez se abre el juego tras la primera media hora de guión. Lo que sí podemos asegurar es que estas chispas nos han dejado en ascuas sobre cómo resultará la experiencia al completo.

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