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The Evil Within

The Evil Within - impresión final

En 2014, las mansiones del terror y los protagonistas torpones ya dejaron de ser un cliché. ¡Que vuelva a empezar el ciclo!

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A lo mejor lo hacen para no destripar la historia personal y mental de Sebastián Castellanos a base de 'spoilers', pero lo único que no nos ha gustado de nuestra última partida a The Evil Within es que consista, por tercera vez, en una sección del capítulo 9, "Las Peores Intenciones". Puede que este código sea casi definitivo (lo hemos jugado en PS4), pero es la misma parte que enseñaron hace un mes en la Gamescom. El trozo que también probó nuestro compañero Bengt en primavera (aquí puedes recordar de qué va), cuando era el capítulo 8 y se llamaba "Crueles Intenciones". ¡Qué crueles!

The Evil Within
Hemos visto a una señora con toda la cabeza clavada que da más repelús que estos tres juntos.
The Evil Within
Miedo, malicia, envidia, esperanza, consentimiento, confianza. ¿Qué sector del cerebro hay que tocar en esta máquina terrible para controlar la mente?

Por eso no describiremos ahora cómo llega Sebastián a una mansión por un camino de bosque, rodeado de cuervos y tras presenciar una auténtica 'ida de olla'. Mejor comentamos las sensaciones de juego y las mecánicas, porque es lo que os va a poner en tensión y lo que definirá si esta experiencia de marcado estilo Mikami es lo que va con vuestros gustos.

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En primer lugar, el agente Castellanos es más lento y torpe que Leon S. Kennedy, y la cámara se acerca bastante más a su espalda. Son dos reglas marca registrada de Mikami-san, ahora intensificadas para la ocasión. Si lo piensas, ambas sirven para agobiarte un poquito más. El policía no es capaz de correr veinte metros sin fatigarse, y cuando le pegan un bocado a su barra de salud camina aún más lento, agarrándose el costado al más puro estilo Resident Evil. ¿Tendrán que ver estas restricciones con algún asunto mental? No queremos saberlo todavía.

Lo que sí llevaba esta demo eran las voces ya en español y un detallado vídeo-tutorial.

En cuanto a la interpretación vocal, y tras haber probado las voces en inglés, por el momento el trabajo parece bastante decente, si bien convencen algo más las originales, o hacen que las situaciones serias parezcan realmente más serias. Mirando los apellidos de los personajes, se podría entender que muchos son de procedencia mexicana, pero un doblaje de tono local sí que nos sacaría de la ilusión.

En cuanto al tutorial, que no sabemos si vendrá con el juego final, podríamos decir que está destinado a nuevos jugadores, a los que no conocen los Resident antiguos o a los que están demasiado acostumbrados a que les lleven de la mano, que son muchos. Probablemente The Evil Within no esté hecho para ellos, por lo que esta secuencia está repleta de advertencias obvias. No hagas ruido cuando te acerques por detrás a un loco-infectado. Fíjate por si hay trampas. Ahorra balas. Recoge ítemes. Y otras que, aunque preferimos descubrir por nuestra cuenta en el juego final, están bien a modo de avance informativo. Quema los cadáveres o se volverán a levantar (y tienes pocas cerillas). Apunta a la cabeza hasta que reviente. Las trampas, desactívalas para quedarte con los materiales. No te pongas a hurgar en el inventario (R3) en cualquier lugar, pues no se pausa el juego; sólo se ralentiza.

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Esperamos que las indicaciones y pistas se desplieguen con elegancia durante el juego. Ya desde el menú de inicio, indica que habrá dificultad Inexperto (también con un buen número de muertes), Supervivencia (para conocedores del género) y Pesadilla (AKUMU).

The Evil Within
Este no es una aparición. Dispárale rápido y luego échale una cerilla.
The Evil Within

Con esa carrera tan patética, el botón L (sprint) lo usarás bastante menos que el R (sigilo). Es conveniente ir despacito, descubriendo si en cada sala hay algún monstruo repugnante vivo o muerto, detectando trampas. Lógicamente, esto implica además apagar el farol (L3) y pasar más miedo, no vayas a anunciar dónde hay carne fresca. Sin embargo, también hay ocasiones en las que sólo vale salir por patas, por ejemplo con apariciones o monstruos que no se pueden matar o que están costando demasiado. En el segundo caso, un golpazo con el ataque cuerpo a cuerpo (triángulo) sirve para ganar tiempo. Queda muy raro que ese ataque con los puños o con un hacha pueda romper algunos objetos del escenario y otros ni se inmuten. En el primer caso, el de las apariciones, son toda una puñeta, pues se plantan a unos metros sin avisar, sustaco incluido, y te machacan la barra de salud a no ser que consigas escapar. Dispararles o gritar no sirve de nada.

En nuestra partida nos acostumbramos rápidamente a ese inventario, siempre asignando cuatro objetos a la cruceta como acceso directo. Por ejemplo, pistola, escopeta, ballesta o granadas y jeringuillas o botiquín para ir curando a cada encontronazo. La escopeta da casi tanto gustazo como la de RE4, y la ballesta, llamada Agonía, nos recuerda a la de Dishonored, con la posibilidad de fabricarle virotes especiales. El líquido verde que sirve para mejorar a Sebastián (¿podrá correr más?) se encuentra en frascos y se emplea en una sala de guardado con música tranquila, todo también como en la clásica serie de Capcom.

Asimismo, el estilo narrativo mediante notas manuscritas y recortes de periódico convencerá a los amantes de los viejos Resident, al parecer sin demasiadas escenas de corte de estilo cinematográfico. Las grabaciones de voz describen las dementes aspiraciones de un científico que experimenta con cerebros para controlar la mente, y las noticias hablan de una pobre niña Lilly Castellanos, muerta en un incendio...

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La fórmula Mikami se pone al día no obstante con las estrategias de despiste, por ejemplo con botellas para lanzar y engañar a los seres más tontos o con la posibilidad de esconderse en armarios y debajo de la cama (donde nos gustaría que hubiera más opciones que mirar). También parece que el nipón intenta evolucionar las secuencias bajo guión, sustituyendo las anticuadas combinaciones de botones QTE de Resident Evil 4 por reacciones rápidas con los controles normales del juego.

No podemos juzgar los puzles por lo poco que hemos visto, pero esperamos que no se contengan ni limiten por las nuevas audiencias, y vuelvan a repartir sus piezas por distintas estancias de cada nivel. Eso es lo que parece según lo visto en esta mansión, aunque también resultaron bastante fáciles.

Entre la genial ambientación, el sabor a aventura clásica de terror que vuelve a ser novedad, la apuesta por una historia más dura relacionada con la mente, lo repugnantes que son los enemigos y los cuatro puntitos de innovación que se vislumbran (interesantes apariciones, opciones de escondite y combate, mejoras, trampas desarmables), The Evil Within ya debería tener loquitos a todos los amantes del género. Si crees que todavía no se ha hecho nada como Resident Evil 2 y 4, resérvalo porque, a falta de nuestro análisis en un mes, no creemos que te vaya a decepcionar.

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La animación de Sebastián al correr es ridícula, pero encaja con su resistencia física y con esa desconexión japonesa de la realidad.

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