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Ghost Recon: Future Soldier

Ghost Recon: Future Soldier

Entre los mejores de la feria, Ghost Recon: Future Soldier también se queda con uno de los "momentazos" del año, todo por un simple gesto: dos manos, separándose entre sí.

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Es la diferencia entre hablar y enseñar. El anuncio de que todos los juegos de Tom Clancy venideros serían compatibles con Kinect se hizo de repente mucho más interesante cuando presenciamos la demo en directo de Ghost Recon. Una secuencia de personalización de armas ponía al jugador a escoger de entre una rueda de muestras moviendo su mano en el aire, pero en cuanto escogió, separó sus manos y ¡PUM! el arma se desmontó suavemente en sus componentes.

Fue un pequeño gesto, pero quedaba genial y recibió la apreciación y el aplauso de los presentes. Sexo tecnológico, lo mismo que pasó con las pantallas táctiles y los Wii Remotes. De eso que le apetece a la gente probar de primera mano.

Lo mismo cuando el jugador ordenó al sistema que construyera las armas según varios parámetros. "A larga distancia", "Cuerpo a cuerpo", "Aleatorio"... sólo con la voz, el juego personalizaba la equipación según lo ordenado.

Pero no puedes estar todo el rato en una pantalla, y hay mucho más en la nueva entrega de la serie. Antes de que Ubisoft hiciera una demo con una misión breve, Gamereactor fue invitada al cuartel general de la compañía en París, para ver el juego de cerca.

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La serie Ghost Recon tiene, como su hermano mayor Rainbow Six, una combinación de planificación estratégica y acción muy característica, todo basado en la última gama de tecnología militar. Future Soldier, que continúa llevando la serie al "futuro cercano", ha estado en desarrollo un tiempo. Se anunció originalmente hace unos años pero ha tenido varios retrasos. ¿Preocupante? No señor, pues todo indica que la espera merecerá la pena.

Ghost Recon: Future Soldier

Roman Oriola, diseñador jefe, rodeado de artículos míticos de Ubisoft en la sala principal de la compañía, presenta las iniciativas para este Ghost Recon. Primero, Intel (Inteligencia). No es una novedad en la serie, pero el concepto se ha redefinido para que sea esencial para que tú y tus compañeros de escuadrón sobreviváis en cada misión, y para diferenciar la serie de otros shooters basados en equipos, acercándola más a la realidad y a los juegos contemporáneos.

Intel ofrece varias herramientas para que las use el líder del grupo. Principalmente, y además muy divertido, está el drone remoto, ese disco tipo ovni en miniatura que lanzaban por el aire durante la demo del E3. El Drone puede pilotarse por toda la zona, pudiendo etiquetar las localizaciones de los enemigos.

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Las tags se transmiten al HUD del escuadrón, subrayando amenazas con una línea roja brillante. Dependiendo de si juegas en solitario o con un colega, puedes decidir quién neutraliza al enemigo. Funciona fantásticamente bien, permitiéndote unir fuerzas en un ataque efectivo.

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En nuestra presentación el Drone se envió hacia el cielo y se posicionó para aterrizar sobre unas tuberías de petróleo cercanas, momento en el que se transformó en una unidad de tierra versátil, extendiendo patas como una araña en una animación muy suave, ahora dejando al jugador pilotar su correteo hacia dentro de un edificio cercano ocupado por mercenarios de gatillo fácil. Una vez etiquetados los cuatro, el escuadrón toma posiciones tranquilamente alrededor de la estructura.

Cuando todos los enemigos 'taggeados' se han visto, una orden de disparo parpadea en pantalla. Disparar inicia una secuencia en cámara lenta y los mercenarios van cayendo. Es satisfactorio y recompensa enormemente ver cómo compensan las preparaciones tácticas en ese estilo visual tan espectacular.

Y aún con estos efectos grandiosos y tecnología, Ubisoft está trabajando duro para hacer este futuro tan creíble como el mundo real. Durante nuestra charla con el productor asociado Thomas Leroux-Hugon, explicaba que habían visitado la base militar Fort Bragg, donde la escuela de Rangers prepara a algunos de los soldados de élite americanos.

Además de su complejo de entrenamiento, el Fort cuenta con un departamento de investigación. La tecnología creada y probada allí tiene su primera prueba de campo en las condiciones virtuales de Ghost Recon. También allí Ubisoft contrató a soldados de élite para realizar captura de sus movimientos y asegurar que las animaciones serían lo más vivaces y realistas posibles. Combinándolo todo con un estilo artístico más bruto, el resultado ya es visualmente emocionante.

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La misión que vimos sucedía en Nigeria. Mercenarios extranjeros han establecido un negocio lucrativo de contrabando de armas y se están cargando a los habitantes locales. Los cadáveres cubren las calles, con pequeños clips de vídeo intercalados para enseñar lo que está pasando.

El estudio ha adoptado el mapeado de información sobre el entorno que le vino tan bien a Splinter Cell: Conviction, destacando prominentemente una flecha negra enorme que flota sobre la refinería de petróleo que es la escena del climax de la demo.

El Drone explora la zona y su info devuelve un río local que corre entre la refinería y las tropas en masa de enfrente. Por sus orillas, minas, y un puente cercano está protegido por torretas automáticas. Fortificaciones para tomarse en serio. Sin embargo, los Ghosts tienen contramedidas enlazadas directamente a sus headsets.

Cruzando el río el desarrollador iba cambiando entre los modos de visión disponibles, con el headset destacando las minas con un halo verde y mandando la información al resto del squad. Después de una granada EMP (IEM) las minas se neutralizaron de forma silenciosa y el grupo continuó por el río.

En Future Soldier hay granadas de todos los sabores. Otra quedó demostrada en la presentación, una Granada Intel que explota en silencio, pero que marca todos los enemigos en el área circundante, incluso los que están bajo cobertura.

Después de capturar la refinería vamos directos a una secuencia de alto voltaje pues la zona debe protegerse frente a unos camiones repletos de tropas enemigas y, por si fuera poco, helicópteros Hind cuyas armas atraviesan las barreras.

Piden una descarga de misiles, con la cámara situándose entonces en una de las cabezas explosivas al estilo cinematográfico y volviendo a los Ghost una milésima de segundo antes del impacto para contemplar la explosión al otro lado. La nube de polvo levantada por el impacto ciega a los supervivientes, permitiendo al escuadrón activar su visión infrarroja para interceptar a los rezagados y derribarlos uno por uno.

El segmento de single player de la presentación terminó ahí, y sin tiempo para recuperar el aliento, cambiamos al multijugador, con Ubisoft repasando los distintos sistemas de clases. Scout (explorador), ingeniero, rifleman... todos tenían sus puntos fuertes y débiles, subdividiéndose más allá cuando el jugador decide si toma un papel más agresivo o de apoyo.

Escogimos ingeniero, quizás siempre la clase más intrigante, al menos al comienzo, y pronto volvimos a volar el Drone. Si mantenía el Drone en un enemigo, los compañeros de equipo continuaban viendo a los enemigos destacados en sus pantallas, como ocurría en la campaña en solitario. Scout también era interesante, porque esta clase ofrecía la invisibilidad mientras el personaje estuviera quieto, como la clase Marksman en Killzone. Como siempre, cómo estén equilibradas estas clases y sus especialidades decidirá si el multijugador podrá plantar cara a los nombres grandes del panorama actual.

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La versión que vimos aún era temprana, pero aún así se veía muy lograda. Es un título que 'taggearemos' durante el año hasta su lanzamiento en 2012, y que demostró ser una de las ofertas más interesantes del E3, incluso aunque no incorporara esa posibilidad de volver a montar las armas tan rápido que dejaría pasmado a tu superior en la mili.

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