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Total War: Attila

Total War: Attila - primeras impresiones

El Rey de los hunos se empeña en descender sobre los restos del Imperio Romano. La serie Total War estrena su primer villano en condiciones.

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Nada indicaba que el evento al que nos habían invitado escondería algo más allá de la típica presentación de media hora sobre la nueva campaña de DLC para el exitoso Total War: Rome II. Sin embargo, al ratito de sentarnos empezamos a darnos cuenta de que esta cita iba a dar para mucho más de lo que creímos en un principio. Lo que siguieron fueron varias horas de una corriente continua de revelaciones que nos dejaron boquiabiertos.

Total War: Attila no va a ser, como pensamos inicialmente, una expansión de Total War: Rome II. Pese a los parecidos evidentes con Barbarian Invasion, la expansión del primer Rome: Total War, el estudio Creative Assembly, experto en estrategia en tiempo real, tenía un plan completamente distinto para esta ocasión. En quince minutos los comentarios que se escucharon en la sala pasaron de "va a ser una nueva campaña de DLC" a "¿quizá una expansión de las grandes?" y luego a "vale, pero será del mismo tipo de juego, como Napoleon y Empire: Total War"... y en ese punto nos quedamos durante otro cuarto de hora, hasta que el director de comunicación Al Bickham consiguió que su voz se escuchara por encima del ruido que hacían los periodistas holandeses masticando patatas fritas.

Más de trescientos años han pasado desde la fecha que marca el final de la campaña de Total War: Rome II, y la oscuridad ha descendido sobre Europa. Literalmente, porque alguien había bajado por accidente el brillo del proyector de la sala de conferencias, por lo que el breve tráiler mostrado por Bickham ilustraba más de lo esperado por qué llaman "La Era Oscura" al período tras la caída del Imperio Romano. La voz amenazante del mismísimo Atila acompaña a una serie de clips distópicos, descubriendo en primicia mundial que la serie Total War acaba de 'fichar' a su primer antagonista histórico.

Total War: Attila
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Bickham señala que estamos en el 395 después de Cristo, por lo que el Imperio Romano ha quedado dividido en el imperio del este y el del oeste tras décadas de conflictos externos e internos. Al norte, los godos afilan sus hachas, mientras que los rumores que vienen del este hablan de los hunos y de los alanos. El imperio romano occidental se ha enfrentado a su propia guerra civil, e incluso en el más estable imperio del este, los problemas se extienden. Unos inviernos cada vez más largos y fríos castigan a las gentes del norte, las enfermedades arrasan las tierras. Un colega periodista británico, tan joven como nervioso, reúne el valor necesario para hacer la primera pregunta del día, la que todos queríamos hacer en ese punto.

"¿Será esto como... Napoleon pero para Rome II?", pronuncia con la voz temblorosa mientras otros tres compañeros que iban a decir lo mismo bajan la mano al unísono.

Pero Bickham prefiere no responder, al menos no en esta versión tan dramática y adornada de los eventos que hemos decidido contaros. En vez de eso, decide girarse y hacer un gesto al centurión que esperaba a sus espaldas montado a caballo. El militar, con un solo latigazo, hace entrar a un grupo de diez plebeyas rubias, que inmediatamente se ponen a servir vino y uvas a los presentes, para distraernos mientras el equipo arranca una versión temprana del juego con la intención de explicarse mucho mejor.

"El tiempo que pasa entre Rome II y Attila es mayor que el que hay entre Medieval II y Empire. Son los primeros días de La Era Oscura, y por tanto difiere del pasado a niveles arquitectónico, cultural y militar", recuerda por fin uno de los desarrolladores.

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Con esta declaración se esfumaron todas las preocupaciones sobre contenido reciclado, conservadurismo por parte de la editora o vagancia de los desarrolladores. Durante las siguientes tres horas (!) pudimos ver y experimentar lo que promete ser exactamente el tipo de juego que necesita The Creative Assembly para recuperar el favor de sus fans tras la recepción poco entusiasta de Total War: Rome II. Porque mientras que Rome II se creó a partir de las palabras clave "más grande, más bonito y más accesible", y ha conseguido vender más que cualquier Total War hasta la fecha, Total War: Attila se caracteriza por una mayor profundidad y un nivel de dificultad más alto.

The Creative Assembly ha decidido apostar por la discutida teoría que dice que en parte fue un cambio climático radical lo que empujó a las naciones del norte a explorar el sur hasta la inevitable colisión con los imperios romanos. Una permanente capa de nieve que se movía lentamente hacia el sur, conforme los inviernos se hacían progresivamente más largos, es una decisión cuestionable desde el punto de vista de la autenticidad histórica, pero indudablemente se trata de toda una genialidad para diseñar una experiencia de juego. Porque los inviernos cada vez más duros y prolongados no sólo significan menos ingresos y menor producción alimenticia, sino que también hacen de motivación concreta para que tanto los jugadores como los reinos controlados por la máquina se adentren en cotos de caza más cálidos y así simulen el verdadero curso de la historia.

La migración proporciona fricciones religiosas y la propagación de todo tipo de enfermedades, y Total War: Attila pretende simular todo esto con más detalle que cualquier entrega de la serie hasta la fecha. La cultura de Rome II se ve sustituida por la religión y todos los agentes religiosos familiares son reintroducidos en el juego, pero los jugadores también podrán cambiar la religión de su reinado, ya sea porque la influencia de otra religión termine imponiéndose o porque los efectos adicionales resulten más tentadores, por ejemplo.

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Menos atractivas son las enfermedades de varios tipos que está implementando el equipo de desarrollo. Todavía no dicen cuáles son, pero justo como las religiones, se presentan con distintas características y efectos, lo que a su vez repercute en su velocidad de contagio o en cómo afecta a cada ciudad, ejército o personaje en cuestión. Podría ser lo más sensato cancelar todo el comercio con una nación afectada, o poner una ciudad en cuarentena hasta que se haya recuperado. Para facilitar las cosas o para sabotear más aún al jugador, CA también ha reinstalado el sistema "Squalor" (Miseria e Inmundicia), representando la salud de una población.

En este juego todo va de transmitir las sensaciones de un apocalipsis inminente, siempre ante la inevitable invasión de los hunos. Atila y su pueblo no son una facción jugable, y aun así el estudio se muestra encantado de preparar el primer antagonista de la serie dejando a los jugadores leer los rumores sobre cierto reino que no deja de crecer al este, sobre su misterioso y siniestro líder, todo durante el camino hasta el choque final. Los desarrolladores que estaban presentes en el evento se mordían la lengua a la hora de detallar el diseño de los hunos, o de comentar si finalmente permitirán a los jugadores que los puedan controlar después del lanzamiento, quizá en forma de contenido descargable. El caso es que eso de que el juego se llame Attila y que no podamos controlar a los hunos nos resulta extraño de primeras.

En la breve demostración del mapa de campaña nos llevaron de tour guiado por los infortunios del imperio romano occidental. Esto nos bastó para detectar una interfaz de usuario más completa, flexible e informativa, una nueva vista de mapa con elementos útiles superpuestos, un árbol tecnológico al estilo Civilization, el retorno del árbol de familia y una cámara menos restrictiva. Así que parece que de verdad pretenden dar a los fans en todo el gusto. Mientras tanto, Bickham no dejaba de hablar del nuevo sistema para visualizar y compartir la historia de cada facción con el jugador, por ejemplo a través de mensajes en los foros del juego. Todavía no queda muy claro qué significa todo esto, pero ya nos imaginamos un montón de gráficos y mapas.

Total War: AttilaTotal War: Attila

Hasta aquí no era suficiente como para aumentar el ritmo cardíaco de los periodistas reunidos, pero es que a Bickham le quedaba completar su demostración enseñando una de las nuevas funciones más espectaculares de Total War: Attila, la posibilidad de destruir completamente una provincia. En este juego, el usuario puede decidir en cualquier momento destruir una ciudad y reducir a cenizas toda su área metropolitana, dejando a sus espaldas una provincia completamente devastada de la que sólo quedan algunas ruinas humeantes. Después se puede reconstruir la ciudad, pero lógicamente eso lleva su tiempo y dinero, por lo que cualquier provincia arrasada de este modo quedará dañada durante muchos años.

Con esta sorpresa y los fuegos de la devastación también se encendieron las luces de la sala, pero no para despedirnos, sino para guiarnos hasta la siguiente habitación. Aquí esperaban sonrientes desarrolladores del equipo de CA, con dos filas de ordenadores alineados, todos preparados con un escenario de batalla para demostrar las novedades y cambios realizados sobre el combate en tiempo real.

"Debo advertiros", asegura Dom Starr, diseñador de campaña de Rome II, "que esta batalla es terriblemente difícil. Tenéis unas dos horas, pero no os preocupéis si no lo conseguís ni siquiera al tercer o cuarto intento; la mayoría no puede ni pasársela".

Así que nos quedamos en las sabias manos de Starr. Tras un rápido vistazo al campo de batalla entendimos a qué se refería con eso de "terriblemente difícil". Controlamos a una reducida guarnición romana del imperio del oeste, acorralada en una ciudad arrasada por la guerra en algún lugar de Bretaña. Explican que la ciudad tiene ese aspecto a causa del asedio del ejército invasor de los Sajones, y cuanto más tiempo está una ciudad sitiada, peor pinta tiene en el campo de batalla.

Si no hubiera sido cercada, sino atacada inmediatamente, a lo mejor habríamos visto a los civiles correteando por las calles y plazas, tras interrumpir de forma repentina sus tareas diarias para huir despavoridos o, en raras ocasiones, para tomar las armas y ayudar a las fuerzas que defienden la población. En esta partida, tenemos que apañárnoslas con una unidad de general montado, dos unidades medias con lanzas, cuatro espadas ligeramente más pesados, una unidad de escolta de caballería, dos unidades de arqueros con ballesta y otras dos catapultas montadas contra muro. Pero nos enfrentamos a un ejército con el doble de las unidades en todas las disciplinas, y algunas más de regalo. Acorralados.

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Cuando intentábamos hacernos con la situación, probando con el teclado con la intención de abrir el mejorado mapa de vista general, Dom Starr nos pilló, y amablemente decidió repasar los aspectos básicos para desplegar unidades, usar habilidades o aprender novedades. Hay que tener cuidado porque hay un nuevo sistema para los incendios dinámicos, lo que por ejemplo puede provocar que el fuego de un edificio en llamas se extienda hacia las construcciones, árboles o barricadas adyacentes, y por lo tanto podría terminar prendiendo un barrio entero (o algo peor). Los fuegos en las ciudades suelen reducir la moral de los defensores, y arrojar considerables costes de reparación para quienquiera que quede al mando cuando se sofoque el incendio. Teniendo en cuenta las cuatro catapultas que esperan fuera de mis murallas, y que la infantería enemiga viene bien equipada con antorchas, parece que los edificios en llamas son algo inevitable. Estas unidades con antorcha terminarán quemando todos los edificios por los que pasen, lo quieran sus capitanes o no.

También nos cuentan que ahora se pueden desplegar barricadas improvisadas en ciertos lugares predeterminados del pueblo. Estas construcciones hacen de pequeños muros ante los que colocar las tropas, pero se pueden tirar abajo fácilmente a base de disparos de catapulta o mediante las unidades de distancias cortas y los incendios. Está claro que Starr está muy acostumbrado a ayudar a los principiantes, pero hacía un rato que dejamos de escucharle; se nos había ocurrido un plan. Unos dedos entrenados colocaron las barricadas, preparando a la caballería para flanquear a sus cuatro catapultas y acordonando las calles principales.

"¿Has jugado mucho a Total War?", pregunta.

"Nah, un poco", respondemos.

Tras lo visto en pantalla, Dom decide pasar a otro monitor para ayudar a otros periodistas, y nosotros estudiamos la situación en el campo de batalla. Ya podemos confirmar que se trata de un entorno mucho más realista y detallado que el de cualquier Total War hasta la fecha. Las granjas se alinean con los caminos dentro y fuera de la ciudad, y tanto ésta como las muchas aldeas cercanas parecen realmente habitadas. No encontramos elementos reutilizados de Total War: Rome II, y con gran emoción ponemos en marcha nuestro plan y da comienzo la batalla.

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A los cinco minutos escuchamos la primera palabrota desde la otra fila. El enviado británico que preguntó lo de Napoleón que todo el mundo quería saber acaba de perder. Dom le ayuda con un par de cosas, pero al rato se escuchan otros dos lamentos, esta vez de boca de un par de periodistas holandeses de los que comían patatas fritas. No nos venimos abajo. La colección de maldiciones sigue a nuestro alrededor, pero nos ceñimos a nuestro plan.

Bastaron quince minutos del turno de juego de dos horas. Costosa victoria. Me queda la mitad de las tropas, y los enemigos que quedan con vida más allá de mis exhaustos ballesteros están escapando entre los restos en llamas de la ciudad. Entendemos que habían exagerado un poco sobre esa gran dificultad del escenario. Pedimos echar otra.

Pero no, no lo habían hecho. Se montó cierto revuelo en la sala, con Dom, Al y varios de los desarrolladores que sólo nos habíamos cruzado reuniéndose ante nuestro monitor. En retrospectiva, vamos a recordar este momento acompañado de confeti, trompetas y veinte malabaristas ordenados con otro latigazo del centurión, pues nos confesaron que habíamos sido los únicos del mundo capaces de vencer la batalla a la primera (a excepción del mejor jugador de Rome II del mundo, pero esa parte se nos está olvidando).

Las horas restantes quedaron envueltas por una neblina engreída, con mi modestia yaciendo olvidada junto a los cadáveres de los sajones. Pero ya en serio, mirando más allá del orgullo de nuestra victoria, estamos convencidos de que Total War: Attila corrige muchos de los fallos más obvios de Total War: Rome II. La mayor profundidad es realmente ilusionante, pero todavía no podemos predecir en qué estado saldrá el juego el año que viene. The Creative Assembly también vivió una especie de Era Oscura en este sentido en el pasado, pero podemos vivir con los bugs mientras sigan erigiendo esa estatua en Roma que nos prometieron (completamente en serio) que nos pondrían después de esta partida.

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