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Magicka 2

Magicka 2 - impresiones

Probamos mezclas elementales y otras combinaciones de hechiceros en la segunda parte del alocado multijugador.

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La historia del Magicka original fue la de un desarrollo lleno de problemas, una pifia de lanzamiento (el juego online era casi imposible), un fracaso en consolas (lo intentaron adaptar y nada)... y pese a todo, de alguna manera, se convirtió en el mayor éxito de la publicadora Paradox hasta la fecha, con más de dos millones de copias vendidas del juego original y otros tantos millones de paquetes DLC. ¿Sería por lo divertido, fresco y original que era?

Pues sí, el éxito se debió principalmente a un sistema de combate increíblemente profundo y variado que ponía en pantalla a cuatro hechiceros combinando elementos para lanzar conjuros. Añade un montón de enemigos, tres colegas y fuego amigo a esta receta y te sale una divertida mezcla de percances y momentos de gloria.

Tras producir un par de packs de DLC para su gran obra, el estudio original Arrowhead Games pasó a encargarse de otros proyectos, dejando a sus compatriotas suecos de Pieces Interactive al mando del multijugador de hechiceros. Como Arrowhead tuvo que ponerse a desarrollar los más ambiciosos Gauntlet y Helldivers, al final Pieces Interactive también tiene el honor de hacer progresar la serie con la esperada segunda entrega, Magicka 2.

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Ni siquiera hoy, tanto tiempo después de su estreno, queda muy claro por qué el Magicka original nunca llegó a consolas. El caso es que como una publicadora centrada en la edición digital (y hasta hace poco casi siempre para PC), a Paradox Interactive le costó sudor y lágrimas intentar poner su juego en PS3 y Xbox 360, por mucho que fuera un éxito. Y el precio que tuvieron que pagar por aliarse con Microsoft Game Studios fue algo elevado, como muchos estudios indie descubrieron la generación pasada. Pese a todo, lo cierto es que la primera entrega se concibió en realidad pensando en un mando tradicional, y no en el teclado y ratón. Por esto, la segunda parte está quedando muy natural en DualShock 4 (la hemos probado en PC con el mando de PS4), y usar un gatillo para cambiar de elementos en los botones frontales funciona muy bien.

Si te has acercado alguna vez al universo y culturilla de Magicka (bastante irónico y de coña; no hay que tomárselo muy en serio), debes saber que este juego está ambientado tras los sucesos de Magicka: Wizard Wars. Aquellas guerras civiles entre muñecos vestidos con bata acabaron afectando al número de hechiceros disponibles en Midgård, y los que quedan luchan por mantener su cordura. Cuatro personajes controlados por sendos jugadores salen de aventura para erradicar el mal del mundo, guiados por el siempre útil Vlad (que no es un vampiro ni un empalador). En nuestra partida hemos podido probar un nivel de temática nórdica cubierto de nieve, pues aunque vayan a cambiar los escenarios, Magicka 2 conserva el toque escandinavo. De hecho, el concepto se parece mucho al del original, pero hay algunas novedades como el sistema de Artefactos que se han diseñado en pro de la rejugabilidad.

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Estos Artefactos funcionan de forma similar a los Cráneos de Halo, ofreciéndote una oportunidad para alterar las reglas del juego. Puedes hacerlo más fácil con más salud, o quizás complicarlo poniendo más enemigos... las opciones son casi infinitas a la hora de variar y personalizar la experiencia, algo que también puede recordar al excelente Super Smash Bros. para Nintendo 3DS. Cuatro jugadores, genial para partidas locales muy reñidas en las que cada parámetro se ajusta según lo que voten los amigos reunidos.

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Durante la demo recordaron en varias veces que el código de red ha sido una de las primeras prioridades para el equipo de desarrollo, porque pretenden que el juego online vaya fino desde el primer día y que nadie se acuerde de los problemas que tuvo Magicka. El concepto de Magicka 2: "Vuelve a aprender a lanzar hechizos" es brillante, y a priori nos resulta tan divertido como el primer juego en líneas generales. Quizá algo más pulido y haciendo hincapié en facilitar las partidas co-op (checkpoints, entrar y salir sobre la marcha, todos los modos con co-op, etc.), pero manteniendo la locura 'mágica' e intentando explotarla aún más. Veremos en 2015 si nos sigue hechizando.

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