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Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition - impresión final

Tercera entrega de una saga, primera para la nueva generación de consolas. Bioware, la reina del rol occidental, se pone a prueba con la vuelta de su mundo de fantasía medieval.

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Dragon Age: Inquisition ya prometía cuando visitamos a Bioware en primavera. Ahora, por fin, está a un mes y cinco días del lanzamiento, y el fan José Manuel Bringas ha podido echar una movida partida en las oficinas de EA...

Nada como liarte a mamporros una noche lluviosa, infiltrarte en una fortaleza enemiga y liquidar a mucho malo con mala uva para comprobar la evolución de Dragon Age.

Dragon Age: Inquisition está a la vuelta de la esquina y, con él, la primera incursión de Bioware en la selva de la nueva generación de consolas. Después de unos años en los que el estudio alcanzó un potencial tremendo gracias a Dragon Age, Old Republic y, sobre todo, Mass Effect, es la hora de convencer en los nuevos sistemas y abrazar el inevitable salto gráfico y de recursos. Y lo hace revisitando el mundo de Dragon Age, ese lugar de fantasía medieval que tan buenos recuerdos evoca en su primera parte y tantas lagunas de memoria provoca con su 'secuela'.

Precisamente, esa es una de las espinas que Bioware se tiene que quitar con Dragon Age: Inquisition: hacer olvidar una mediocre segunda parte, una que se centraba en la acción y en los combates y que dejaba de lado cualquier viso de exploración y de interpretar a un personaje. Lamentablemente, con una demostración de algo menos de una hora, poco podemos decir del roleo y de la historia, pero al menos podemos asegurar que lo de perderse haciendo secundarias y lo de desviarse del camino principal estarán a la orden del día.

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Una noche lluviosa, una fortaleza abandonada, unas criaturas salvajes y unos soldados a los que rescatar. Y ahí que vamos, a la aventura, encarnando a una inquisidora con un enorme mandoble llameante (tranquilos, en la versión final podremos diseñar a nuestro héroe completamente a medida, como siempre). Junto a nosotros, un pícaro con un estrambótico sombrero de ala ancha, un mago elfo alopécico perdido (en la escala social de Dragon Age equivale a ser un desecho social) y un guerrero con escudo y armadura pesada. Salvo por el hecho de que sólo podemos curarnos con pociones mágicas, ya que no hay sanador en el grupo, tenemos a un grupo adecuado para enfrentarnos a lo que se nos ponga por delante.

Dragon Age: Inquisition promete ser espectacular de ver, gracias al motor Frostbite 3. Lamentablemente, como se ha comentado antes, de noche y con lluvia poco vamos a poder apreciar los espectaculares nuevos escenarios. Oscuridad, poca visibilidad y mucho abuso de superficies mojadas con ese 'brilli-brilli' tan artificial. Si se vislumbran ciertos detalles buenos, como la gran cantidad de pequeños elementos, como las flores del campo o el nivel de detalle en las estatuas que nos vamos encontrando en el camino. Parece que se han cuidado las pequeñas cosas, como que en el camino principal, marcado por unos pequeños muros de piedra semiderruidos, estas paredes estén cubiertas por el musgo, se note el paso del tiempo por ellas y estén salpicadas de pequeñas estatuas de animales.

También es destacable el tamaño de los escenarios. Se acabó eso de ir por pasillo estrecho con pocas desviaciones. La demostración te la podías acabar en unos veinte minutos si ibas a tiro hecho, pero había varios desvíos por el camino, misiones secundarias, ruinas que explorar, enemigos que hacían que volvieras sobre tus pasos, lugares fascinantes que reclamaban nuestra atención. Sin llegar a exprimir el escenario (ni mucho menos), empleamos fácilmente el doble de ese tiempo, sólo divagando y dejándonos llevar por las situaciones.

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Con unas ruinas megalíticas comprobamos, de paso, la necesidad de cambiar de personaje para sacarle todo el jugo a Dragon Age: Inquisition. En estas ruinas es posible encender un fuego mágico, algo que sólo puede hacer el mago del grupo. Comprobamos así la posibilidad de cambiar de personaje siempre que queramos, accediendo a todas sus habilidades. Si optamos por el combate táctico y no el arcade, se convierte en una genial herramienta para controlar los combates al milímetro. Coges al guerrero del escudo y le dices que proteja al mago, mientras que haces que este desencadene una tormenta de relámpagos sobre los enemigos. Por otro lado, haces que el pícaro se sumerja en las sombras y ataque por la retaguardia al arquero que se mantiene a una distancia prudencial, y luego tu inquisidora carga con su espadón y se ventila a los dos guerreros que vienen de cerca.

Este combate táctico, pausado y con pleno control de tus fuerzas, es mucho más adecuado para los jefes finales. Para los enemigos normales, esos que están en lugares de paso o que aparecen en forma de encuentros por el camino, es mucho más rápido y ameno combatir en tiempo real, alternando entre los diferentes personajes a fin de no aburrirse. La opción de cómo jugar es siempre nuestra, pero puede hacerse un poco pesado programar absolutamente todos los encuentros al milímetro, sobre todo porque al jugar nos encontramos un gran número de combates. Cada pocos pasos surgían muertos vivientes del suelo, zombis arqueros y espectros. Si nos alejábamos del camino principal, nos introducíamos en los marjales y visitábamos los dólmenes desperdigados por ahí, había elfos arqueros apostados, bandidos e incluso algún que otro animal salvaje. Aburridos no vamos a estar, desde luego.

También encontramos cierto grado de interactividad con el entorno. Por ejemplo, había una casa en la linde del camino con la puerta atrancada con cajas. Para entrar, bastaba con romper esas cajas para dejar el camino libre, acceder al interior y ver los tesoros que contenía. Hay muchos cofres desperdigados por ahí (como en las aventuras clásicas, con cofres del tesoro en medio del campo porque sí), además de mucha cantidad de libros y documentos que pueden ser leídos.

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Nuestro divagar por el pantano deja entrever gran cantidad de estas misiones secundarias, ya sea visitando ciertos lugares, recogiendo determinadas plantas y estatuillas... Los enemigos también dejan caer objetos, muchos de ellos materiales para crear nosotros mismos nuestro equipo desde cero o siguiendo recetas y esquemas. Parece que estaremos ante un Dragon Age que requerirá de más implicación por parte del jugador, que le obligará a buscar más y a dar más vuelto en vez de ir a tiro hecho.

Si, en cambio, somos de esos que quieren ir a la acción directa, siempre podemos consultar el mapa de la zona, ver dónde tenemos marcada la misión principal, dejarnos de tonterías e ir a por el objetivo. Así, sin desviarnos del camino, sin meternos en las aguas pantanosas ni descubrir círculos de piedra místicos y campamentos abandonados, se puede llegar a las puertas de una fortaleza abandonada, llena de enemigos. Nos abrimos paso por una horda de enemigos que protegen la entrada, acabamos con un arquero -hábilmente apostado en una zona alta- y abrimos el rastrillo con una palanca. Al lado, una puerta cerrada nos deja entrever que más adelante sería una buena idea volver con un ladrón equipado con herramientas adecuadas para desentrañar el secreto de lo que guarda.

Finalmente, llegamos al gran enfrentamiento final, contra un gigante con un hacha a dos manos protegido por un grupo de secuaces, arqueros y guerreros con escudos. Se trata de un enemigo correoso, con un fuerte armadura que hay que eliminar antes de hacer mella en su salud. Estamos ante uno de esos enfrentamientos en los que es mejor tomárselo con calma y planear nuestras acciones, ya que ir a lo loco puede desembocar en un grupo aniquilado. Sin embargo, no es un enfrentamiento complicado y pronto acabamos con todos ellos, liberando a los soldados capturados y comiendo perdices.

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La demostración de hoy estaba ambientada en un entorno demasiado controlado para dar mayor cuenta de las bondades de Dragon Age: Inquisition, sobre todo sin poder ahondar en el trasfondo, hablar con la gente y tomar decisiones que influyan en la trama. Pero sí hemos podido comprobar que el combate tiene profundidad y que los escenarios serán muy grandes y con muchas cosas que hacer, llenos de misiones secundarias y que invita a la exploración. Eso sí, puede que sea cosa de la demostración, pero sí que parece que los escenarios están diseñados de una forma muy determinada y que será complicado salirse de ciertos guiones. Descansar seis veces en una cama y que no cambiara ni la hora del día ni el tiempo, o que salgan carteles del tipo "te has alejado demasiado de la zona de juego" cuando te tiras al lago dejan entrever que sí, que visualmente tendrá muchos puntos positivos, pero será a costa de sacrificar cierto realismo y de restringir la libertad del jugador.

Este es el último tráiler de Dragon Age: Inquisition, El Héroe de Thedas:

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