LIVE
HQ
logo hd live | Pepper Grinder
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Español
      Gamereactor
      avances
      Project CARS

      Project CARS - impresiones

      Petter Hegevall, loco del motor, se ha llevado a Project CARS a dar una vuelta y ha hablado con algunos de los principales implicados en el gran espectáculo de carreras del año que viene.

      Suscríbete a nuestra newsletter

      * Campo obligatorio
      HQ

      El productor Andy Tudor parece un poco molesto. Supongo que mis dos últimas preguntas han sonado un poco negativas, lo cual no era mi intención. Aunque quiero respuestas, prefiero transmitirle al hombre que está detrás de Project CARS que me ha gustado lo que he probado hasta ahora. Sé leer entre líneas lo mucho que quiere transmitirme a mí y, por extensión, a vosotros la visión del estudio del juego de carreras definitivo. No puedo culparlo. Tres años de desarrollo y millones de libras invertidos en crear coches y circuitos lo más reales posible es un proyecto ambicioso.

      Tras dar 25 vueltas por Silverstone en un Aston Martin DBS GT3, le pregunto a Andy si los neumáticos no se agarran demasiado, ya que parece casi imposible sacar la parte trasera o conseguir que el agarre se reduzca en la parte delantera. Tudor me mira como si hubiera nacido ayer y luego me explica que el equipo decidió activar toda la ayuda que existe en el juego para evitar que los asistentes de hoy piensen que Project CARS es el título de carreras más difícil del mundo. Les pido que la desactiven completamente y me pongo manos a la obra con la física de los neumáticos revisados.

      Una hora más tarde, me encuentro sudoroso y satisfecho. Project CARS no es tan implacable como GTR2, pero se le acerca bastante, y el equilibrio del coche es impresionante. Al igual que en Forza Motorsport 5, es fácil saber dónde está el centro de gravedad del coche, dependiendo de si acelero o freno, mientras que el agarre del neumático nos indica cuán cerca del límite estoy.

      Project CARS
      Publicidad:

      Sin embargo, también presenta algunos problemas. La versión para PlayStation 4 que he probado tiene una frecuencia de fotogramas inestable, lo cual me hace pensar que Slightly Mad Studios puede estar intentando abarcar demasiado en el tiempo que les queda para terminar el proyecto.

      "He leído que muchos otros están preocupados por lo mismo", responde Tudor cuando le formulo la última pregunta. "Y, sinceramente, no entiendo las críticas. Como desarrolladores, empezamos desde cero, usando la física del arcade y enfocándola hacia un simulador de carreras. Ahora, hemos empezado en la otra parte, y eso lo cambia todo".

      "Hemos invertido cerca de un año en perfeccionar nuestro ya impresionante moto de física, que ya habíamos usado en juegos como GT Legends, GTR 2 y Shift. Lo que traemos hoy es tan realista que pilotos profesionales de la talle de Oli Webb y Ben Collins están más que contentos de usar Project CARS como herramienta de entrenamiento. Lo que hicimos después fue añadir una serie de ayudas para los pilotos menos informados y hacer que se puedan activar fácilmente. El juego no dejará de ser divertido por eso, simplemente será menos implacable".

      Continúo con el tema de la frecuencia de fotogramas. A menos de un mes de que se envíe el juego para su revisión a Sony y Microsoft, el problema es preocupante, así como la ausencia de contenido que estamos viendo: la demo de hoy solo cuenta con dos circuitos y dos coches.

      Publicidad:
      Project CARS

      "En primer lugar, me gustaría resaltar el hecho de que este es el primer simulador de carreras del mundo que ha sido desarrollado en colaboración con los fans desde el primer día", comenta Tudor. "Jamás habríamos podido hacer este juego si no fuera por eso. El crowdfunding ayudó a su desarrollo y nos proporcionó comentarios de los seguidores muy valiosos desde el inicio. Dicho esto, aún nos queda trabajo por delante antes de estar completamente satisfechos y todavía estamos trabajando en la optimización de las versiones para PS4 y Xbox One".

      Es obvio que aún hay mucho trabajo por delante. Semanas después, justo antes de imprimir este número, nos enteramos de que el juego se retrasará del invierno a la primavera del año que viene.

      El productor explica lo emocionante que ha sido el proyecto desde el comienzo y cómo se ha planteado originalmente como un rival de Gran Turismo y Forza, pero "ninguna editora quería apostar por el título". La naturaleza arriesgada del concepto, según Tudor, es la razón por la que el estudio ha recurrido a sus fans, y siendo Kickstarter aún un sueño inalcanzable en 2011, crearon su propio modelo de crowdfunding.

      Le pregunto a Darren White, el director artístico, cómo está enfocando el equipo el diseño del juego. GTR2 era realista tanto en el manejo como en el diseño, pero los títulos de Need for Speed: Shift se inclinaban más hacia un aspecto hollywoodiense con unos efectos de luces y sombras exagerados.

      Project CARSProject CARSProject CARSProject CARS

      "Tienes razón", admite White. "En Shift y Shift 2, nos centramos en imprimirles un toque exagerado entre una película de JJ Abrams y un simulador de carreras tradicional; algo que considero que funcionó a la perfección en esos juegos.

      "En Project CARS, hemos trabajado duro para ofrecer un aspecto que grite ‘fotorrealismo' a los cuatro vientos. No hay exageración, ni efectos de luces brillantes o resplandores. Durante el desarrollo, nos dimos cuenta enseguida de que en cuanto intentábamos exagerar un poco la estética del juego, sacábamos al jugador de la experiencia de conducción que intentamos ofrecer".

      Transmito las críticas surgidas en los juegos de Shift por introducir detalles ficticios de los circuitos en las pistas de la vida real. Darren se ríe.

      "Sé a lo que te refieres. Intentamos llevar a cabo esa idea, y nuestros más fervientes seguidores estaban indignados. Los entendí, pero, al mismo tiempo, quería imprimir un toque más animado y memorable al diseño, especialmente en Shift 2".

      "Pero, con Project CARS, no hay nada de eso. Como ya he dicho, trabajamos muy duramente para intentar ofrecer una imagen 100 % real de lo que se siente cuando te sientas tras el volante. Unos 85 000 jugadores juegan a Project Cars a diario y seguimos oyéndolo si algo está mal. Muchos de nuestros fans son increíblemente dedicados".

      Project CARSProject CARS

      Regreso al juego y conduzco en el Autódromo de Dubái en un coche de LeMans construido por Audi. El sudor se acumula en mi frente y disparo mi prototipo por las curvas de la pista mientras el sol se pone, bañando el circuito con sus rayos de color amarillo oscuro. El efecto es de un contraste delicioso. No cabe duda de que Project Cars es tan bello de ver como de jugar. Si Slightly Mad Studios consigue lograr su objetivo y consigue homogeneizar los diversos campos de la conducción, tanto Gran Turismo como Forza estarán en problemas. La sensación única al volante es increíble, aunque da la sensación de tener mucho agarre en las ruedas.

      Veo pasar a Ben Collins, campeón múltiple en varias disciplinas de carreras diferentes y el hombre que interpretó a Stig en Top Gear durante nueve años. Lo llamo aparte para hablar y le pregunto qué opina del agarre de los neumáticos.

      "La física de las ruedas en el juego es extraordinaria. He jugado a todos los simuladores habidos y por haber y, en general, no suelen ser gran cosa en este aspecto. Casi no se nota la diferencia entre tener las ruedas frías o calientes".

      "En cambio, en Project Cars se nota claramente la diferencia. Lo mismo se puede decir de las ruedas que se gastan del modo erróneo por culpa de un piloto demasiado agresivo que conduce demasiado rápido. Los coches ofrecen el agarre real según la situación. ¿Sabéis eso de salirse de la carretera al más ligero toque del acelerador [que suele verse en otros coches]? No será un problema en este juego".

      Project CARS

      Collins se pasó unas 100 horas probando las diferentes versiones de Project Cars. Me dijo que le había costado conseguir realizar algunos cambios que consiguieron que el juego fuese más realista, pero que ahora está muy orgulloso del producto.

      Tras haber conducido karts en mis años mozos y competir durante los últimos diez años, yo también percibo la diferencia en Project Cars. Cuando hacemos un descanso para comer, hablo más con Collins sobre sus coches y juegos de carreras favoritos.

      Me dice: "Mi coche favorito es, sin lugar a dudas, el Ferrar 458 Italia. De todos los coches que he conducido en mi vida, ese es mi favorito. El equilibrio del chasis y las sensaciones que transmite el volante son insuperables. Una pena que, ahora mismo, no sea gran cosa en el juego. Es muy difícil trabajar con Ferrari, ya que cuesta mucho dinero conseguir la licencia de sus coches y todavía no nos hemos parado con el 458 en Project Cars, pero lo haremos".

      Aunque no tiene nada que ver con el juego, le pregunto por el incidente en el que The Stig estrelló el hipercoche Koenigsegg CCX contra un muro de neumáticos en la pista de pruebas Top Gear.

      "Fue un incidente divertido. Era casi imposible de conducir sin un alerón en el maletero, como para tomar una curva a más de 60 km/h. Nuestro accidente hizo que le pusiesen un alerón y pudimos fijar un récord de vuelta con el coche. Echando la vista atrás, Koenigsegg se niega a admitir que fui yo quien consiguió que cambiasen el diseño del coche para añadir más 'efecto suelo' en la parte posterior de todos sus modelos ya existentes. Pero bueno, da igual. Koenigsegg puede que sea muy rápido en las rectas, pero incluso a los modelos más recientes les cuesta tomar las curvas".

      A juzgar por lo poco que he visto de Project CARS, me preocupa un poco que al estudio no le dé tiempo a juntarlo todo. El repentino retraso no sorprende a nadie, pero sin duda el juego se beneficiará de él. Si el equipo ofrece todo lo que queremos que metan en el juego, podríamos tener una franquicia de conducción muy a tener en cuenta entre manos.

      HQ
      Project CARSProject CARSProject CARS

      Contenido relacionado

      0
      Project CARSScore

      Project CARS

      ANÁLISIS. Autor: Kalle Max Hofmann

      El Proyecto se hace realidad. Hemos estado unas buenas horas al volante del nuevo aspirante a rey del género.



      Cargando más contenido