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Crookz: The Big Heist

Crookz - impresiones

¿Están planeando los chicos de Skilltree Studios el atraco perfecto? Vemos el juego por vez primera en Berlín.

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Este es el primer trabajo de Skilltree Studios bajo el nuevo nombre de la empresa y en busca de una nueva dirección. El estudio afincado en Berlín había trabajado recientemente como Noumena Studios en el RPG The Dark Eye: Demonicon, pero de ahora en adelante se centrarán en el género de los videojuegos de estrategia. Crookz es su primer experimento con un desarrollo por turnos, pero lo cierto es que los desarrolladores tampoco reniegan de sus raíces y su nuevo proyecto viene aderezado con algunos elementos RPG.

En el juego controlamos a un grupo de maestros ladrones que están planeando el atraco perfecto (o los atracos perfectos). Su motivación no consiste simplemente en hacerse ricos, sino también cobrarse una venganza de un ex-camarada que les engañó durante su último gran golpe. Con pantalones de campana, música disco, exageradas gafas de sol y un buen baño de estilo retro, la historia sucede en la década de los años 70.

Como en otros títulos del género, existen tres clases diferentes de personajes, cada una con sus fortalezas y debilidades. La primera es una especie de atleta, muy rápida. El matón tiene mucha potencia, y luego hay un experto en cerraduras, cajas fuertes y ganzúas que puede desactivar los sistemas de seguridad y otros dispositivos. Básicamente, un buen plan tiene que contar con un poquito de cada, y estar bien complementado. El jugador que dedique su tiempo a planear concienzudamente la actuación de todo el atraco luego puede recostarse contemplar cómo sus ladrones van ejecutando sus órdenes, esperando volver a casa con el botín al final de la misión. De forma alternativa, el jugador también puede intervenir y controlar la acción, o combinar ambos estilos.

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Siguiendo la primera opción, se pueden preparar comandos que indican al equipo que espere hasta que ocurra algo para actuar. Por ejemplo, esto sirve si quieres contener tu avance hasta que se abre una puerta o hasta que hayan noqueado a un guardia. Ciertos personajes son mejores para ciertos trabajos y tareas, y ninguno es bueno en todo. La mayoría de los jugadores probablemente optarán con una mezcla de planificación y órdenes in-game, abriéndose camino por cada escenario abierto poco a poco.

Escoger el equipo perfecto de atracadores, por tanto, también requiere ciertas consideraciones. Cada flaqueza se puede ir equilibrando mediante la combinación de clases y empleando los ítemes sacados de un inventario bastante reducido. Las herramientas incluyen transmisores que producen interferencias electrónicas, así como explosivos o cloroformo. Los que opten por el somnífero pueden evitar el empleo de la violencia, si así lo desean. Los guardias de Crookz se pueden dejar inconscientes y noquear, pero solo durante un rato, ya se emplee el cloroformo o un golpazo en la nuca. Al mismo tiempo el equipo de desarrollo quiere garantizar que ninguna de las clases sea demasiado poderosa. Como referencia, recuerdan la clase Navy Seals que desequilibraba el clásico español Commandos.

Los robos en Crookz no sólo consisten en robar las mansiones de los ricos y famosos; también hay niveles ambientados en almacenes, o en el puerto de la ciudad, donde se guardan los contenedores de carga. Esos niveles disponen diversos elementos con los que se puede interactuar, como barreras de luz, baldosas del suelo sensibles a la presión o por supuesto las cámaras de vigilancia que hay que desactivar. En ciertos puntos también entra en escena cierto elemento de premura porque el tiempo apremia, pero en estas circunstancias siempre se puede planear todo de antemano.

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Si el nivel de sospecha o alerta de un guardia alcanza un nivel demasiado alto en cualquier punto de la partida, ya sea porque pille a uno de los cacos, escuche un ruido o vea a alguien mediante las cámaras, siempre es posible intentar una huida. Si cogen a uno de los ladrones, se acabó la misión. Además, los guardias también son de varios tipos: algunos son veloces, otros no se pueden derribar. La IA parece bastante buena a la hora de advertir cosas dentro de un área visiblemente definida, y presta atención a detalles como las puertas averiadas. Esto es algo que te incentiva aún más a emplear al mejor especialista para cada trabajo, intentando no dejar ni rastro de tu paso por el nivel.

La campaña constará de más de veinte misiones, y el equipo quiere que el juego completo dure unas 20 horas, sin contar el modo desafío adicional. En esta alternativa, los jugadores podrán crear sus propias misiones y compartirlas con otros online, y todo consiste en sincronización perfecta y planificación cuidadosa. Los atracos más rápidos y silenciosos se llevarán más puntos, todo registrado en una tabla de clasificación mundial.

La premisa del juego resulta ciertamente interesante, y dos décadas después de The Sting estamos de sobra preparados para otro simulador de atracos en condiciones. La primavera que viene veremos si este rebrotado estudio Skilltree consigue combinar lo mejor del género y dar el gran golpe con su propuesta.

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