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The Order: 1886

The Order: 1886 - impresiones

"Tras haber probado el juego en su última versión, debo reconocer que estoy mucho más interesado y quiero jugar más".

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The Order: 1886 se ha dejado ver y probar en varias ocasiones (aquí nuestras impresiones en el E3) desde que se descubrió por vez primera, y aunque no lo había probado personalmente hasta ahora, debo reconocer que no me atraía especialmente. Tiene buena pinta, eso está claro, pero no me volvía loco, no creía que fuera algo increíble. Vale, también tiene una ambientación interesante (aunque ahora todos se apuntan a la moda victoriana), pero no me resultaba verdaderamente original. Me parecía como el típico juego de lanzamiento, algo que tendría que haber llegado hace justo un año acompañando a la PS4, un espectáculo visual con una historia olvidable y un sistema de juego bastante genérico.

Sin embargo, tras haber probado el juego en su última versión, debo reconocer que estoy mucho más interesado y quiero jugar más. La demo que probé el otro día sucedía en un zepelín, a gran altura, con un escuadrón de agentes secretos de la época victoriana descendiendo rappel por un costado de la aeronave. La verdad es que se veía como una escena de corte, y aunque el jugador no puede controlar nada durante esa secuencia de apertura, el detalle y acabado visual es realmente impresionante. Es una gran forma de demostrar la potencia de PS4.

Pero, como decía antes, ya sabía que sería un juego con unos gráficos punteros, por lo que esta escena tampoco me llegó especialmente. Pasada la lujosa apertura y la entrada de estilo cinematográfico en la embarcación, tocaba conocer lo que de verdad importa con una serie de secciones pasilleras de sigilo aderezadas con unos minijuegos y combinaciones QTE algo frustrantes. Los derribos silenciosos, iniciados mediante la pulsación de un botón en el momento exacto, son visualmente brutales, y si fallas resulta en la muerte inmediata del personaje, también bastante fuerte, con los guardias enemigos encantados de encañonarte la cara y apretar el gatillo a quemarropa.

La IA de los soldados no parecía demasiado I. Los guardias que patrullaban la zona no estaban especialmente alerta, y no había -hasta donde pude ver- demasiadas opciones a la hora de decidir cómo afrontar cada derribo: o te cuelas por ahí o te cuelas por allá. Buscaba algo más de verticalidad, o la opción de esconderme y preparar trampas, pero no encontré nada de eso durante la demo. Si te pillan, ejecución instantánea y vuelta a empezar.

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Una vez dicho todo esto, también hay que decir que las mecánicas de sigilo resultaban bastante intuitivas, y que en más de una ocasión mi personaje -con el genial apodo de Sir Galahad, nombre real Grayson- se pegó a la cobertura ágil y automáticamente. Puedes agacharte y escurrirte por el escenario, evitando a los guardias, y si bien no me pareció un proceso especialmente refinado, parece que las mecánicas funcionan muy bien.

Como decíamos esa parte de sigilo se veía interrumpida de vez en cuando por minijuegos, pero no eran un vicio ni mucho menos. De hecho, la ambientación victoriana chirría un poco con la introducción de tecnología de ciencia ficción, por mucho que sepas que el juego sucede en una versión alternativa del pasado. Emplear tecnología arcana para desbloquear puertas selladas magnéticamente y otras acciones por el estilo me llevaron más tiempo del que me hubiera gustado, aunque seguro que con algo de práctica todo esto saldrá más rápido.

También advertí que había gran carga narrativa en esta sección de apertura de la demo. Aunque no se tratara exactamente del primer nivel del juego final, sin duda forma parte de sus primeros compases. El relato y la introducción de información se lleva a cabo mediante 'cutscenes', y aunque hubo varias interrupciones y cortes durante esta misión, al menos el trasfondo resulta curioso y la trama ha conseguido intrigarme ahora que he visto una parte del juego. Creo que a partir de ahora evitaré 'spoilers', pero en base a la misión jugada pude determinar que la Orden que da nombre al juego está luchando contra algún tipo de fuerza rebelde, y ya sabemos cosas sobre la tercera facción, los antagonistas sobrenaturales de la aventura. Estoy deseando saber cómo encajan todo esto.

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Fascinantes pedazos de la historia, geniales gráficos y algunos movimientos intuitivos por los escenarios mantuvieron mi interés durante esa apertura tan lineal de la misión. A medio camino de la demo, no obstante, las cosas se pusieron mucho más moviditas. Una escena preparada para hacer de francotirador, en la que tenía que cronometrar a las tropas enemigas antes de derribarlas y desbaratar sus ataque planeado, fue la primera parte de la demo en la que me lo pasé realmente bien de principio a fin.

Calculando desde la mirilla telescópica pude ir cargándome a una serie de soldados enemigos, y cuanto más poblado estaba en escenario, más frenética se volvía la operación. Como suele pasar en los eventos de pruebas para la prensa, la dificultad estaba bastante baja, por lo que atravesamos las siguientes escenas de combate sin tener que reiniciar ni una sola vez. De hecho, las únicas veces que caímos durante la demo fue durante esos QTE en los que fallamos las pulsaciones en el momento exacto, y por lo mismo parecieron la parte más floja del juego; es una pena que aparezcan cada dos por tres.

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La sección de francotirador derivaron en territorio de shooter de coberturas más tradicional, pero unos tiroteos que también me proporcionaron diversión de la buena. Los enemigos no hacían nada sorprendente o imprevisto, pero se empeñaban en disparar sin parar, incluso desde detrás de las esquinas, a una sola mano y sin mirar (y con buena puntería, para no ver ni un pimiento). En general pareció una galería de tiro, por lo que habrá que ver en qué queda cuando suban la dificultad un par de puntos.

A continuación siguió la serie de tiroteos por escenarios como, por ejemplo, una cocina. Nada especialmente complicado, pero con un aspecto decente y un desarrollo convincente (a no ser que, naturalmente, te acuerdes de que estás liándote a tiros a bordo de un zepelín). Hacia el final de la demo estaba persiguiendo a un enemigo por la estructura interna de la aeronave, intentando detenerle para que no alcanzara su objetivo. Luego hubo un momento bastante bueno -aunque era otra escena de corte- en la que se veían globos aerostáticos más pequeños como parte de la evacuación provocada por una explosión, los globos llevando a PNJ flotando hacia la salvación. Por supuesto el escuadrón se quedó en la nave, porque salir por patas no es tan divertido como mantenerse estoico en un aparato que se viene abajo. No quedaba mucho para el final de la demo.

Justo al dejar el mando mi impresión inicial fue positiva, ciertamente más positiva de lo que esperaba que fuera antes de ponerme a jugar. Es un shooter de coberturas bastante estándar en muchos aspectos, y al igual que su estilo más o menos victoriano, parece que su diseño es bastante conservador, pero cuando se va abriendo los tiroteos sientan bien, las armas transmiten cierta energía cinética y los cambios en el arsenal van proporcionando distintos momentos. La detección de impactos parecía precisa y la recompensa para una mayor puntería es un avance más rápido. Las granadas son otra opción, aunque se me olvidó casi todo el rato recurrir a ellas (no sé, no me parecía bien en una aeronave). Pero hay otras alternativas, quizá no una locura, pero las suficientes como para mantenerme enganchado y queriendo más.

Las secciones lineales está claro que no son lo más destacado de esta experiencia, e incluso las zonas más abiertas siguen siendo algo limitadas, pero eso no quita que la partida fuera divertida. La propuesta de este nivel en concreto -el zepelín- tenía su atractivo, al igual que el ligeramente inverosímil trasfondo, por muy raro que resulte emplear armas de fuego por encima de las nubes rodeado de gases inflamables. Todo el sigilo que hemos descrito era aún más del que había en la demo del E3 (según nos confirmaron), aquella partida más centrada en la acción. Sin haber jugado en Los Ángeles no puedo comparar, pero nuestro compañero Nick Holmberg de GRTV ha probado ambas, y de momento dice que prefiere la acción del E3. Dadas mis propias reservas puedo ver por qué (y lo dice alguien a quien le encantan los buenos juegos de sigilo, como sabréis).

Entonces, está claro. Si Ready At Dawn puede encontrar un buen equilibrio en el mes y poco que le queda de desarrollo (menos con navidades y demás), si pueden combinar bien los distintos tipos de misiones, podrían tener algo decente entre manos. Al menos ya tienen un juego mejor de lo que me había imaginado antes de probarlo. Para mi gusto hay demasiadas combinaciones QTE, y los minijuegos no son brillantes (¿en qué juego de este género lo son?), pero el resto es bastante divertido aunque no podamos hablar de un clásico en ciernes. En resumen tengo ganas de jugar la experiencia completa a finales de febrero cuando llegue a PS4, algo que no ocurría hasta que probé esta demo. Todo depende de que el estudio sepa tocar las teclas apropiadas con constancia, porque durante los parones se nota un diseño genérico y demasiadas pulsaciones bobas de botones, pero cuando tocan esas teclas, cuando hay algo más de libertad y las balas llegan a sus objetivos, los componentes encajan y The Order: 1886 convence.

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