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Total War: Arena

Total War: Arena - primeras impresiones

Probamos el nuevo título multijugador de Creative Assembly que saldrá el próximo año y os anunciamos que será free-to-play.

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Después de un par de rondas de Total War: Arena, el juego que se me viene a la mente no es el que probablemente os esperáis. Dado que es un título de estrategia en tiempo real que se juega por equipos y que, además, tiene unos mapas enormes y tropas históricas, quizás, al compararlo, pensaríais en Total War: Rome II o en otro juego de guerra histórica. Sin embargo, este no es el caso y el título que ocupaba mis pensamientos cuando acabé la entrevista y la sesión no era otro que World of Tanks.

Lo primero que pude ver del juego lo vi por encima del hombro de otra persona, que estaba terminando una batalla; por eso, decidí quedarme por allí y después de la partida, pude echarle un vistazo exhaustivo al árbol tecnológico de las unidades. A medida que los jugadores avanzan por el juego, pueden desbloquear unidades de los otros tres ejércitos (Romanos, Griegos y Bárbaros). Con el tiempo, según avancéis de nivel, estas unidades desbloqueadas cambiarán vuestro papel en el campo de batalla, se abrirán nuevas opciones y habrá nuevos matices a tener en cuenta para cada unidad (cuentan con que tendrán sobre 150 para el lanzamiento). Además de todo esto, habrá comandantes y generales que los usuarios utilizarán para liderar a los ejércitos, incluyendo algunas opciones 'premium' que se podrán usar durante la batalla.

Total War: Arena

Actualmente, hay tres tipos de divisa: Oro, Plata y XP. El Oro es la divisa por la que hay que pagar con dinero real, mientras que la Plata y los XP se ganan en el juego. Es muy parecido al sistema que se usa en World of Tanks, tanto en presentación como en sensaciones. Además, y más importante, nos cuentan que no será un título pay-to-win, es decir, que todo el contenido del título, a excepción de las unidades 'premium' (de las que hablaremos después), se puede conseguir gratis, jugando al juego. Es cierto que hay algunos aspectos estéticos y algunas mejoras de progresión por las que podréis pagar si queréis, pero, en general, podéis jugar sin gastar un céntimo.

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No obstante, hay mucho más. Permitidnos explicároslo con una descripción de lo que veréis en Arena: dos equipos se enfrentan el uno al otro en un mapa grande y cada equipo tiene diez jugadores, lo que implica que habrá veinte jugadores en cada partida. Cada jugador controla a tres unidades, es decir treinta unidades en cada lado, sesenta en total; y los fans de Total War ya se habrán dado cuenta de que eso supone un aumento significativo del número de unidades en una batalla normal. El objetivo es capturar un punto del lado contrario del mapa, pero se puede ganar de diferentes maneras: capturando dicho punto, eliminando a los rivales o, si se acaba el tiempo, teniendo más éxito que los oponentes.

Al respecto, nosotros nos preguntamos... ¿Por qué diez jugadores? ¿Por qué no elegir menos jugadores y darles a cada uno más tropas? Y Elliot Lock, de CA, fue el encargado de explicarnos su decisión: "Nos pareció que jugar diez contra diez era una buena idea. Hicimos pruebas con un montón de cifras cuando intentábamos hacer un prototipo de Arena y la verdad es que diez contra diez nos pareció la mejor solución. No eran demasiados ni tampoco demasiado pocos; básicamente, nos parecía que era Total War. Nos pareció que mantenía la esencia de Total War y creemos que tener tres unidades puede aportar muchas formas diferentes de jugar en cada batalla".

En este momento, hay dos mapas disponibles, pero nos han prometido que habrá más. Del primero solo pudimos ver una sección pequeña (eran las Termópilas, el emplazamiento de la famosa batalla entre Esparta y el Imperio Persa de Jerjes), pero el segundo (Salerno) está situado en una ciudad con un gran coliseo en una esquina. En este escenario, nosotros nos abrimos paso por las calles, persiguiendo a nuestros enemigos, rodeándolos (gracias a un ataque en pinza llevado a cabo por otro jugador) y ganando la partida por invadir la base rival. Al final, resultó ser una victoria fácil, básicamente porque la mayor parte de los jugadores estaban ocupados en una gran batalla en la parte norte del mapa, de forma que nosotros pudimos escabullirnos por detrás de las líneas enemigas. De todas maneras, no creemos que esto pase mucho, más que nada porque cuando te ocurre una vez, aprendes la lección.

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La verdad es que tener solo tres unidades te permite gestionar tu estrategia de una forma distinta a si estuvieses involucrado en una caótica batalla de un solo jugador: podéis analizar el contorno del campo de batalla y aprovechar la menor de las oportunidades y ventajas. Tal y como dijo Jan Van der Crabben, de CA: "Las tres unidades son la clave para la acción. Tienes suficientes cosas para hacer, así que no es aburrido y tampoco vas por ahí como si estuvieses tu solo", a lo que añadió "es decir, puedes hacer movimientos tácticos geniales y maniobras de flanqueo y esas cosas. Realmente, da la sensación de que estás en la batalla. Tener solo tres unidades es mucho más interesante que tener más o menos".

Eso sí, después vienen los tres ejércitos. Por el momento, los Griegos son la opción más defensiva, gracias a los hoplitas y a las cargas de caballería, mientras que los Romanos son los tanques, menos móviles pero mortales de cerca, y los Bárbaros son la opción rápida, la de golpear y huir, con emboscadas de arqueros y todos eso. No obstante, nosotros preguntamos lo que todo el mundo pensaba: ¿habrá tropas de otros períodos históricos? ¿Podremos ver samuráis luchando con espartanos o cargas de caballería medievales contra la falange romana? La respuesta, en pocas palabras, es quizás, pero no por ahora. En este momento, al parecer, se están centrando en lo que tienen por delante: tres ejércitos y más mapas. Eso sí, el hecho de que no desestimasen la pregunta es algo alentador, aunque hay que decir que equilibrar a unidades de diferentes períodos históricos debe de ser una pesadilla.

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El equilibrio de las unidades también nos supuso una preocupación, especialmente cuando supimos que habría comandantes 'premium' que se pueden comprar con dinero real. No obstante, parece que estos líderes serán, más bien, herramientas especializadas y no unidades más poderosas. Aunque Van der Crabben recalcó que Alejandro Magno no es un comandante confirmado, utilizó al famoso general como ejemplo: "Por ejemplo, Alejandro Magno tiene la habilidad de 'martillo y yunque', con las que puede clavar a las unidades en un lugar y cargar hacia ellas con la caballería, que es justamente lo que hizo en su momento en la vida real. Realmente, es una maniobra que cualquiera puede hacer, pero Alejandro Magno lo facilita con sus habilidades. Sin embargo, al mismo tiempo, le faltan otras características, como la carga de infantería, que puede ser mejor en algunas situaciones, porque es una habilidad muy especializada y tienes que saber cómo usarla. Por eso, Alejandro Magno será un comandante un poco más difícil de jugar, pero si le cogéis en punto, veréis como los resultados son muy buenos. Y esto mismo ocurre para el resto de comandantes, pero lo que queremos hacer con los comandantes y unidades 'premium' es que tengan algo único, algo que el resto no tenga".

Otro elemento por el que preguntamos fue si facilitarían papeles de liderazgo durante la batalla; es decir, si permitirían que los jugadores dominantes controlasen los equipos y diesen las órdenes. En este momento, los jugadores pueden entrar en el mapa antes de la batalla y sugerir dónde debe ir cada uno, o por lo menos mostrar sus intenciones. Además, CA está centrándose en conseguir las herramientas comunicativas necesarias para asegurarse de que los equipos organizados tengan una estructura formal a la que poder atenerse. Obviamente, esto puede no ser ideal para el jugador solitario que entra en un equipo, pero para aquellos que quieren juntarse y aprovechar lo máximo del punto de vista táctico, el equipo de desarrollo pondrá a su disposición algunas herramientas para permitírselo.

Dado que el juego es free-to-play, modelo que le va genial a la experiencia que CA pretende crear, la progresión entre los rankings puede que sea lenta. Por lo que sabemos, el estudio quiere que el juego sea accesible, porque así habrá nuevos jugadores. El equipo lo sabe y lo asume, tal y como dijo Lock: "Total War siempre ha sido una franquicia en la que empezar era difícil, pero dominarlo era fácil, por lo menos las batallas. Nosotros queremos darle la vuelta a la tortilla, así que, en principio, ahora será fácil de entrar, pero mucho, mucho más difícil de dominar. Incluso aunque haya menos unidades, hay muchas otras cosas que hay que hacer".

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Además, Van der Crabben añadió: "Por otro lado, a medida que progresas, la experiencia cambia. Las unidades que veréis al principio serán unidades simples, es decir, no tendrán habilidades especiales, pero a medida que progreséis, las unidades irán consiguiendo diferentes habilidades que son útiles en algunas situaciones, pero no en otras". Así, las funciones de cada unidad cambiarán a medida que progreséis, desbloqueando unidades a medida que avancéis en el árbol tecnológico. Como World of Tanks: cuando más avanzas, más difíciles son las batallas, de forma que pagar para subir en los rankings solo será recomendable para aquellos jugadores con experiencia y seguramente estos mismos jugadores experimentados serán los que paguen para avanzar.

En fin, las mecánicas del juego parecen sólidas y, para aquellos fans de Total War que disfruten de las batallas multijugador, este juego será un gran acierto. Personalmente, nosotros seguíamos con nuestro escepticismo en cuanto a las batallas diez contra diez, pero ahora pensamos que seguramente sea un buen número, y las tres unidades que cada jugador puede manejar son el complemento ideal. Pronto lanzarán una beta cerrada y la beta abierta saldrá en 2015, así que, si estáis interesados en saber más, pronto podréis probarlo. Desde luego, nosotros tenemos muchas ganas de seguir jugando, porque parece que Total War: Arena será uno de los buenos juegos de 2015.

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AVANCE. Autor: Marco Vrolijk

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