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Total War: Attila

Total War: Attila - impresión final

Las tropas se ponen a nuestras órdenes en uno de los juegos de estrategia más prometedores y ambiciosos de 2015, que además está a la vuelta de la esquina.

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Después de haber pasado unas horas con la última versión de Total War: Attila, aún no podemos explicaros cuánto nos gusta la próxima entrega de la serie de estrategia de Creative Assembly.

Antes de nada, dejemos claro que nos gusta. Este título supone una continuación al buen trabajo que el estudio ha llevado a cabo, recientemente, con Total War: Rome II. El juego muestra un amplio mapa que incluye el mundo de occidente que vivió la caída del Imperio Romano y la disgregación de todas sus piezas y apoyos, como si un niño hubiese decidido destruirlo durante sus juegos.

Y el papel de ese niño lo protagoniza Atila el Huno. Durante aquella época, su horda a caballo avanzó por Europa, barriendo el continente, desplazando pueblos, destruyendo todo a su paso y cambiando por completo el curso de la historia. Era la era de Atila y había llegado el momento del cambio.

Precisamente, ese cambio se manifiesta en el juego de varias formas. A pesar de que los conceptos básicos son los mismos, la experiencia general ha recibido unos cuantos cambios, gracias a las decisiones que el estudio ha ido tomando. En nuestro caso, pudimos catar 40 turnos de prueba en los que nos dedicamos a husmear un poco y a probar las diferentes facciones iniciales, antes de decirnos por los Ostrogodos.

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Es difícil explicar la magnitud de los cambios que CA ha llevado a cabo, porque, en Total War, cuarenta turnos es un grano de arena en el desierto. Por otro lado, no pudimos jugar con los Hunos, que, al parecer, serán una de las opciones más atractivas para aquellos que compren el juego cuando salga. Nuestra experiencia con Total War: Attila fue una prueba, una introducción a esta nueva entrega y, por ello, tenemos unas cuantas ideas acerca de hacia dónde evolucionará el juego, pero no os podemos ofrecer nada concluyente: todavía hay muchas preguntas sin respuesta. Y eso que esta es la última impresión que publicaremos antes del análisis...

Total War: Attila
Total War: Attila

En particular, nuestras preguntas se centran en la dirección y el desarrollo que tendrá la experiencia cuando avancen las partidas. Este título depende más de los escenarios y situaciones que el resto de campañas de la franquicia, algo que se ve claramente en que Atila representa el primer antagonista de toda la serie. Como decimos, nosotros escogimos a los Ostrogodos, una de las tribus migratorias que aparecen en esta entrega, y, con toda seguridad, las elecciones que llevamos a cabo al inicio de la partida tendrán muchas repercusiones una vez avance la experiencia. Además, hay otras tribus cercanas que ya han sido subyugadas por los Hunos y una de las opciones es quedarse en el territorio y liberarlas para intentar dominar la zona inicial.

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Por otro lado, podemos emigrar y llevarnos a nuestros ejércitos en un viaje a través de Europa, saqueando y arrasando ciudades mientras buscamos un lugar en el que establecernos. Ahora bien, si ese es el plan, nos enfrentamos a la cuestión de hacia dónde ir. En verdad, las opciones iniciales son un poco apabullantes en primera instancia, pero no nos cabe duda de que darán muchísimo juego en las siguientes campañas. En nuestro caso, decidimos llevarnos a la tribu hacia el norte de Italia y roer lo que quedase del viejo imperio, desplazando al tiempo a la población veneciana local y usando esa zona como base para nuestras operaciones de saqueo y pillaje.

Eso sí, el límite de 40 turnos resultó ser un obstáculo insalvable en nuestro planes y el final de la demo nos dejó a medias y restringió nuestras opciones cuando luchábamos contra los nuevos vecinos. Sin embargo, se podían haber tomado caminos completamente diferentes que hubiesen resultado en escenarios y eventos distintos. Por ejemplo, podríamos habernos abierto camino por el norte de Europa, o haber avanzado hacia el oeste o habernos quedado donde estábamos. Atila aparece poco después de la demo, así que lo que pudimos jugar parecía la calma antes de la tormenta. No tenemos ninguna duda de que cada experiencia será diferente según la tribu que elijáis y las decisiones que toméis con cada una, sobre todo cuando por fin entren en escena los Hunos.

El juego ofrece una gran variedad de opciones en cuanto a las facciones disponibles y, desde luego, van más allá en las opciones de construcción/unidades y en las opciones geográficas. Además de las tribus migratorias (que nos enseñaron las nuevas mecánicas de la Horda, en las que un ejército puede establecer campamento, mejorar como cualquier otra facción y levantar campamento para avanzar como un ejército de nuevo), los jugadores también podrán controlar a los Francos o a los Sajones. Cambiar de facción y escoger una de estas dos permitirá disfrutar de este período de la historia desde un punto de vista totalmente diferente y los Sajones serán una opción muy atractiva para aquellos que estén interesados en la historia británica. Asimismo, los Hunos serán una opción muy tentadora o siempre podréis intentar controlar una mitad del Imperio Romano (la parte occidental que cayó, o la parte oriental que duró mil año más) y reescribir la historia desde ese punto. Por último, también podréis elegir a los Sasánidos, si queréis disfrutar de otra perspectiva del conflicto. Además, conociendo a CA y a su costumbre de añadir más facciones con los DLCs, no nos sorprendería en absoluto que, en el futuro, haya incluso más opciones disponibles.

Así, aunque el título lleva el evidente sello de Total War, representa una experiencia diferente a sus predecesores en la franquicia y parece más bien una campaña de DLC pero a gran escala (aunque llamarlo DLC o expansión no le estaría haciendo justicia en absoluto). Por eso y tal y como mencionamos anteriormente, es difícil adivinar como quedará todo eso junto a un mes vista, y si la nueva estructura será una ayuda o un obstáculo. Desde luego, si funciona como el estudio pretende, Attila podría convertirse en una de las campañas más interesantes de la serie hasta la fecha.

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Al compararlo con Rome II, otro de los cambios que Creative Assembly está llevando a cabo es intentar añadir más personalidad a la campaña, poniendo énfasis en la lucha de poder entre bambalinas de las familias enfrentadas y en las riñas internas de los clanes. Así, de vez en cuando, aparecen anuncios que os informan de algunos eventos que requieren vuestra atención y sobre los que tendréis que tomar decisiones. Evidentemente, las decisiones tendrán un cierto impacto en la experiencia, pero, en este momento, es difícil estimar cuánto influirá en el juego, ya que los números son un poco arbitrarios y no aportan demasiado contexto. Por eso, sentimos que nos faltaba un poco de información y en ocasiones tomamos decisiones sin haber estado totalmente en contexto. Está claro que CA está intentando usar la misma estrategia que se usó en Crusader Kings II, que es una experiencia igual de densa, pero, en su caso, lo que Paradox hizo bien, que no queda tan claro en Attila, es que ofrecieron mucha más transparencia en cuanto a las consecuencias. De esta manera, en ocasiones nos resultó difícil entender la importancia de lo que nos estaban pidiendo y nos resultó igual de complicado cambiar la situación cuando las fuerzas conspirativas pedían nuestra cabeza.

La falta de claridad, al menos en esta breve demo, hace que sea difícil entender si estos eventos son algo propio del juego o si solo son pequeños añadidos. Desde luego, si son elementos sólidos del sistema de juego, entonces convendría que el estudio se centrase en añadir más detalle a la interfaz de usuario, para así conseguir que las decisiones se basasen en más información. De lo contrario, tendremos que aprender la importancia de los diferentes escenarios y los resultados potenciales con el sencillo método de ensayo y error (esperemos que haya poco de lo segundo). Lo que está claro es que si nuestras elecciones acaban teniendo poca importancia en el gran esquema de la guerra, seguramente acabarán convirtiéndose en un mero matiz: otro cuadro en el que hacer clic antes de pulsar el botón de "Terminar turno" para finalizar nuestra ronda. Sinceramente, esperamos que CA encuentre un buen equilibrio en este aspecto, ya que la parte de los turnos de la campaña ya representa bastante trabajo. Eso sí, es alentador que estén intentando añadir elementos nuevo en este campo, pero somos conscientes de que quizás estén intentando abarcar mucho, o peor, que quizás estén intentando incluir algo que no queda bien con el resto de la experiencia.

De todas maneras, en general, estamos ilusionados y permanecemos con mentalidad abierta ante los cambios. Si CA consigue darle más personalidad al elemento de los turnos sin que sea algo demasiado intrusivo, entonces ya habrán conseguido algo genial. Repetimos lo dicho: es difícil decir cuán efectivos o inefectivos son estos nuevos elementos al haber jugado tan 'poco' tiempo; lo único que podemos hacer es proyectar nuestra experiencia en una campaña mucho más grande y odiamos tener que hacerlo, porque la demo no es más que el principio y los jugadores podrán ver pronto por sí mismos que la campaña una vez haya avanzado el juego es una experiencia completamente diferente. Si queréis saber más detalles de los elementos generales del juego, podéis echarle un ojo a nuestras primeras impresiones firmadas por un compañero experto, que subrayan muchos detalles de los que, sencillamente, no podemos comentar nada después de haber probado la demo.

Sin embargo, hemos llegado hasta aquí y aún no hemos mencionado las batallas. Si habéis jugado alguna vez a Total War, entonces sabréis cómo va el tema: batallas enormes en tiempo real con cientos y miles de unidades, terrenos cambiantes y tácticas de piedra, papel y tijera a gran escala. Al respecto, Attila no se separa de la receta, pero hay unidades específicas de este período histórico que podréis ir descubriendo y, sin ninguna duda, CA trabajará para conseguir el equilibrio perfecto.

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Ahora bien, ¿lo conseguirán? Esa es la pregunta que todo el mundo se plantea. Si recordamos el estado en el que se lanzó Rome II, tenemos buenas razones para ser cautos con el optimismo. Durante la prueba, el juego se cerró en una ocasión y nos desvolvió al escritorio, y los tiempos de carga eran bastante largos (aunque no tan largos como en Rome II y básicamente le costaba cuando la IA decidía qué hacía con los imperios más grandes). Por el resto, la experiencia es sólida y a mediados de febrero averiguaremos si Creative Assembly ha aprovechado el tiempo. Dicho todo esto, somos optimistas, aunque estamos controlando nuestra emoción para ver cómo el nuevo escenario y la estructura cambiarán la experiencia de Total War, especialmente en comparación con su predecesor, Rome II (del que, a pesar de sus inconvenientes técnicos, somos fans).

Por todo lo mencionado en este artículo y en nuestras primeras impresiones, Total War: Attila tiene el potencial de convertirse en la entrega más interesante de la franquicia hasta la fecha. Sin ninguna duda, Creative Assembly se está arriesgando bastante con este título y, francamente, nos parece bien: Rome II era un muy buen juego, pero tenía problemas. Si Attila consigue lo que pretende, puede ofrecer una experiencia igual de buena, pero más pulida y mejorada; un sistema de juego más ligero, pero con más enfoque y con decisiones más impactantes. Después de las horas que hemos pasado probando esta versión del juego, nos quedamos con las ganas de más y con muchas preguntas sin responder, por lo que esperamos poder ver mucho más y obtener algunas respuestas cuando se lance el título el 17 de febrero de este mismo año.

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