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      Warhammer: End Times - Vermintide

      Warhammer: The End Times - Vermintide - impresiones

      Visitamos a los chicos de Fatshark para ver de primera mano su proyecto más ambicioso hasta la fecha: una mezcla entre Left 4 Dead y Warhammer: The End Times.

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      La verdad es que, cuando llegamos a las oficinas de Fatshark en Estocolmo, no teníamos ni idea de qué nos esperaba tras las puertas del estudio. A ver, sabíamos que estaban trabajando en un título secreto de Warhammer, pero, ¿qué clase de juego podía ser? Nuestras dudas venían de que, hasta ahora, Fatshark ha hecho casi de todo: desde juegos de puzle y títulos multijugador medievales en tercera persona, hasta plataformeros al estilo retro y juegos RPG de acción. Lo curioso es que la respuesta a nuestra pregunta no se encontraba ni remotamente cerca de la estrategia por turnos que originó la franquicia.

      "Vermintide es un título cooperativo en primera persona que se emplaza en the End Times de Warhammer [El fin de los tiempos, en español]", nos explica el director de Fatshark, Martin Wahlund, cuando llegamos a la presentación.

      Sin embargo, la historia de Warhammer: The End Times - Vermintide también es la historia del estudio, porque lo que empezó como una compañía llena de gente que huía del colapso de Amuze (que desarrolló la serie de títulos de Headhunter, publicados por Sega) evolucionó en un recurso externo que ayudaba a otros proyectos y acabó siendo una desarrolladora con una importancia decente y que no necesita sellos que pongan su juego en el mercado, pues se publica a sí misma. Prácticamente se hicieron conocidos por ser un equipo que podía cambiar rápidamente un proyecto pequeño y que trabajaban con muchos géneros sin problemas; y esto, en general, se debe a que nunca pudieron tomarse el lujo de dedicarle mucho tiempo a la preproducción o a disfrutar de largos ciclos de desarrollo.

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      Al principio, cuando se reunían los primeros trabajadores de Fatshark, y al acabar la jornada, se sentaban todos juntos y echaban unas partidas a Warhammer, algo que han seguido haciendo con el tiempo. Por eso, además de disfrutar de la franquicia, siempre han tenido la esperanza de poder hacer un título sobre este universo en algún momento. Así, en 2013, el estudio contactó con Games Workshop y le propusieron la idea, y después de haber trabajado con varios proyectos y con equipos pequeños a la vez, ahora el equipo ha crecido y se ha dedicado a un solo proyecto: Vermintide. De esta forma, han disfrutado de una preproducción un tanto larga y de una fase de producción más extensa de lo habitual y, puesto que vendieron los derechos del motor Bitsquid el año pasado, el estudio se encuentra con la extraña situación de tener recursos y tiempo de sobra en sus manos para un solo proyecto.

      "Empezamos el proyecto a comienzos de 2013", nos informa el productor, Mårten Stormdal. "La verdad es que, dentro de nuestros estándares, hemos tenido una preproducción inusualmente larga. Han sido siete meses que nos han permitido tener un prototipo interno, en los que hemos podido probar un nivel y varios enemigos y, desde entonces, hemos trabajado para conseguir una versión alfa".

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      Además, Vermintide es la prueba tácita de otro cambio principal en el estudio: han dejado de ser una desarrolladora al más puro estilo navaja suiza, para centrarse en una sola cosa, los juegos multijugador.

      "Hemos hecho Krater y Escape from Dead Island, pero nuestra fortaleza no está en esa clase de juegos", confiesa el diseñador del juego, Victor Magnuson. "Nuestro punto fuerte es el sistema de juego y el modo multijugador. Eso es lo que hacemos bien y creemos que, para destacar en algo, tienes que especializarte en aquello que se te da bien".

      En Warhammer, el Fin de los Tiempos es un acontecimiento apocalíptico que se está desarrollando, actualmente en una serie de libros; y Vermintide se sitúa en la ciudad de Ubersreik justo al principio de esta especie de apocalipsis. Cuando los héroes llegan a la ciudad, los Skaven, la raza de hombres rata que muchos creían leyenda, ha tomado el control de la ciudad, y los protas se encuentran con que tienen que luchar por sobrevivir. No obstante, no se trata de la típica aventura de fantasía en la que el héroe se enfrenta a un reto, vence y termina con el Fin de los Tiempos. Las razones y motivaciones de cada héroe son distintas y cada uno (de los 5 que hay) tiene una historia única y un trasfondo que los usuarios podrán ir descubriendo a través de los diálogos que se producen antes y durante las misiones. Nosotros pudimos conocer a dos héroes: un Cazador de Brujas de nombre Victor y una Hechicera Brillante llamada Sienna. Para que lo entendáis, Victor, por ejemplo, se guía por razones personales, puesto que un Skaven devoró uno de sus ojos, y, en general, los personajes tienen diferentes motivaciones que no se corresponden necesariamente con el noble impulso de salvar la ciudad. Por otro lado, las misiones pueden tener objetivos sencillos como conseguir provisiones del mercado, pero, en esencia, el grupo de héroes tendrá que internarse y abrirse camino en el imperio subterráneo de los Skaven.

      "Queríamos hacer un título cooperativo en condiciones en el universo Warhammer", nos revela Mårten Stormdal. "Esa era nuestra misión principal y nos guiamos por el tráiler del antiguo Mark of Chaos. Queríamos que fuese oscuro, duro e inquietante. En definitiva, queríamos que tuviese ese toque oscuro tan típico de Warhammer".

      En cuanto a los enemigos, el ejército de los Skaven se compone principalmente de los Guerreros del Clan: los típicos soldados de a pie, cuya táctica de combate se basa en atacar en masa desde cada esquina, sumidero, callejón y tejado que haya. Vamos, que si el jugador va solo pueden derrotarlo por simple superioridad numérica, pero la cosa cambia si vais en grupo. Además, si tenéis tiempo durante la matanza y os fijáis, veréis que cada Guerrero del Clan tiene diferente armadura, casco y apariencia. No obstante, caerán rápido ante vuestro poder, más que nada porque los Guerreros del Clan conforman la carne de cañón del ejército Skaven y son prácticamente desechables, algo que va muy bien con el lema de la facción de los hombres rata: la vida no tiene ningún valor.

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      Además, esto se hace evidente con una de las unidades de élite: la Amerratadora. Está claro que los Skaven son buenos a la hora de crear inventos ingeniosos y esta ametralladora es una de esas invenciones. En sí, el arma es lenta y pesada y el hombre rata que la use centrará todo su poder en un solo jugador. Sin embargo, el peso le obliga a moverse lentamente, así que tendréis la oportunidad de escaparos y, si algún otro Skaven se cruza en la línea de fuego de esta unidad de élite pagará la intromisión con su vida. Evidentemente, si os cruzáis con otro miembro de vuestro grupo, la Amerratadora centrará su atención en vuestro compañero, por lo que, sino prestáis atención, podéis ser responsables de la derrota de todo vuestro grupo.

      Por otro lado, hay otra unidad de élite llamada Alimaña y es precisamente a estos a los que tenéis que dejar tranquilos. Básicamente, son como las abejas, no atacarán si vosotros no atacáis, pero si, por desgracia, lo hacéis, os enfrentaréis a un grave problema, porque tanto su armadura como su capacidad de combate son muy superiores a las vuestras. El objetivo del estudio con esta unidad es que los jugadores se enfoquen en pelear de forma táctica y no desplieguen todo su poder ante toda criatura peluda que se encuentren. Además, se puede escuchar fácilmente a esta unidad cuando se acerca, para que podáis planear vuestras acciones con el máximo cuidado.

      En general, todas las facetas del título han sido diseñadas teniendo en mente el trabajo en equipo. Por ejemplo, solo podréis conseguir objetos si alcanzáis el objetivo principal, es decir, que no hay puntos por matar a más enemigos o por llegar primero a algún sitio. De hecho, si vais solos, podéis acabar metidos en un atolladero: hay una unidad de élite, los Señores de las Bestias, que portan una vara que captura y atrae a un jugador hacia donde esté. Si eso os ocurre, tendréis que esperar a que un compañero os libere o perecer. En resumen: luchad juntos o morid solos.

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      De todas maneras, Fatshark no ha querido revelar el número exacto de unidades de élite: de momento hay tres y hemos podido ver a la cuarta brevemente durante la presentación, pero no habrá demasiadas, más que nada porque cada una desempeña un papel dentro de la batalla.

      Los jugadores, en concreto, podrán desempeñar diferentes papeles, como tanque en la vanguardia o francotirador en la retaguardia, pero siempre tendréis un arma a distancia y otra de corto alcance, para tener la oportunidad de defenderos. Además, puesto que los Skaven atacan desde ambos lados, desde arriba y desde abajo, el papel de cada jugador puede cambiar durante la batalla dependiendo de dónde esté el peligro. Ahora bien, ya os avisamos, en Vermintide, los recursos son más bien escasos. Tendréis que economizar la munición y buscar kits de salud, así que, en ocasiones, no os quedará otra que evitar el contacto directo con los hombres rata.

      Tal y como podríais esperaros, el hecho de poder volver a jugar al título es uno de los pilares principales de Vermintide y, aunque los niveles y los objetivos no cambiarán, sí lo harán los enemigos que os iréis encontrando, los tipos de unidad y los lugares en los que aparecen, porque funcionan por generación procedimental . ¿Podría aparecer una Amerratadora al final de este pasadizo tan estrecho? Puede, y si ocurre, os meteréis en un buen lío. El "director de conflictos" tiene como objetivo poneros las cosas difíciles para que no podáis predecir nada y tengáis que poner a prueba vuestras habilidades de trabajo en equipo. Por otro lado, el sistema de recompensa de objetos también ayuda a volver a jugar al título, porque podréis desbloquear más armas (no necesariamente más poderosas, sino otras armas que os permitan cultivar otros estilos de lucha). Además, también hay otros objetos que sirven de ventajas para el combate (y que ayudan a definir la clase de vuestro héroe).

      "Es muy importante que no recompensemos erróneamente", dice Victor Magnuson. "Si recompensamos lo incorrecto, los jugadores harán cosas que no queremos que hagan".

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      Por eso, el juego ofrece un continuo toma y daca de acción y otros momentos en los que los jugadores tendrán que ir con cuidado y sin hacer ruido y tomar decisiones tácticas, como escoger un camino o ir a por los objetivos secundarios.

      "Una de las tareas más importantes que tenemos por delante es marcar el ritmo para que los usuarios sientan el verdadero flujo de la acción: que en un momento esté todo relativamente tranquilo, pero que a la vez sea inquietante y empiecen a preocuparse por los enemigos que puedan aparecer", explica Magnuson.

      Aún es pronto y el código que vimos de Warhammer: The End Times - Vermintide es de una versión 'pre-alfa', por lo que muchas animaciones eran solo marcadores o directamente no aparecían. No obstante, lo que está claro es que este juego promete, y mucho, seáis o no seáis fans del universo de Warhammer

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