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Hollowpoint

Hollowpoint - primeras impresiones

Analizamos en detalle las increíbles dimensiones combinadas del último proyecto de Ruffian Games.

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Nos encontramos a finales del siglo XXI y el actual orden mundial ha caído. Los gobiernos han desaparecido y una serie de enormes organizaciones han tomado su lugar. Desde luego, no es el concepto más original, pero se trata de un telón de fondo que funciona perfectamente en Hollowpoint, un innovador título de acción cooperativa de los desarrolladores de Crackdown 2, Ruffian Games.

La historia de esta empresa con sede en Dundee es bastante interesante. Ruffian Games está formada por antiguos trabajadores de Realtime Worlds que participaron en el desarrollo de Crackdown y cuenta con el apoyo de Microsoft. En un principio, la empresa fue fundada con el único objetivo de crear Crackdown 2. Tras su lanzamiento en 2010, el estudio se dedicó a realizar trabajos esporádicos y acordados por contrato. Últimamente, han colaborado junto con otros estudios en el desarrollo de Halo: The Master Chief Collection, y antes de eso trabajaron en "un montón de cosas para Kinect de las que no quiero ni acordarme", como dice su fundador, Billy Thompson. A pesar de todo, al final les han dado otra oportunidad de crear algo completamente diferente por sí mismos. Os presentamos Hollowpoint.

Hollowpoint

La principal característica de Hollowpoint es su mezcla de acción en 3D y 2D. Podemos movernos a la derecha, a la izquierda, arriba y abajo en el plano en 2D, mientras que los enemigos aparecen tanto en este plano en 2D como en los fondos en 3D. La idea del juego es que debemos prestar atención a lo que ocurre en ambos planos, ya que los enemigos pueden pasar del fondo al espacio en 2D. Cuando nos ponemos a cubierto contamos con una vista aumentada sobre el hombro para poder ver mejor a los enemigos arrastrándose hacia la zona en la que jugamos desde el fondo en 3D. Un toque interesante es que nuestras balas siguen una trayectoria desde donde está nuestro personaje (ya sea de pié o agachado) hacia el punto en el fondo donde se sitúa nuestra retícula. Es posible que lleve un par de minutos acostumbrase a esto (nosotros no pudimos probar el juego de primera mano; sólo verlo en acción), pero teniendo en cuenta que debemos apuntar tanto al fondo como en el zona en 2D, tiene sentido. Naturalmente, el sistema invita al juego en equipo, ya que un jugador puede ponerse a cubierto y quizá cargarse a algún enemigo al avanzar por el plano en 2D mientras los demás le cubren las espaldas (o los lados, en este caso).

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Los mapas se producen mediante generación procedimental y cuentan con montones de niveles y combinaciones de salas y enemigos que se crean de forma aleatoria. Según Billy Thompson, nunca jugaremos al mismo nivel dos veces. Nuestra misión en el juego será completar varios objetivos y derrotar enemigos y jefes para ganar créditos y mejorar nuestros soldados y nuestra organización.

Hollowpoint muestra una gran profundidad técnica, mucho más de lo que podría parecer a primera vista. No solo la vemos en la curiosa mezcla de espacios en 2D y en 3D, sino que también podemos apreciar esta enorme profundidad en nuestros soldados y nuestra organización.

Al mejorar un soldado, obtenemos un punto de habilidad extra para repartir. Esto podremos hacerlo hasta quince veces para un total de cuarenta y cinco puntos de habilidad en lugar de treinta. Para mejorar al máximo cierto arquetipo (un francotirador con capacidad y habilidades adecuadas, por ejemplo) tendremos que utilizar treinta puntos. Se podría decir, por tanto, que Hollowpoint es un juego de gran duración. Existen dieciséis habilidades operativas adaptadas a varios arquetipos (francotirador, asaltante, etc.). Podemos llevar cuatro habilidades con nosotros que, sumadas a las de otros cuatro jugadores, hacen que nuestro equipo sea increíblemente variado (además, cada jugador cuenta con cuatro soldados que se pueden cambiar entre ellos durante la partida). Si a todo esto le añadimos el equipo y potenciadores como torretas y campos de fuerza, nos encontramos con una amplia variedad de posibilidades.

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Sin embargo, las mejoras no se limitan a nuestros soldados, ya que también debemos subir de nivel nuestra organización para desbloquear más espacios, soldados y descuentos en los paquetes de recursos. Estos paquetes, a su vez, nos permiten desbloquear opciones de personalización (camuflaje, colores), armas, potenciadores y equipo.

Antes del evento no sabíamos mucho de Hollowpoint, pero la verdad es que nos ha impresionado. En lugar de un shooter normal y corriente estilo Contra, nos hemos encontrado con un juego con mucha más profundidad (tanto visual como mecánica). Si bien es cierto que todavía se encuentra en una fase muy temprana desarrollo (pre-alfa) y que no hemos podido probarlo por nosotros mismos, la idea de este título tiene un enorme potencial. El lanzamiento de Hollowpoint en PC y PS4 está previsto para finales de este año.

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