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Guild Wars 2: Heart of Thorns - impresiones

Dos años y medio después de GW2 se prepara la primera expansión del título. Nuestro compi Jostein ha viajado a Brighton para ver qué se esconde tras la Jungla de Maguuma.

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Bueno, eso de primera expansión puede sonar muy tarde, pero lo cierto es que, desde su lanzamiento, Guild Wars 2 ha ido recibiendo periódicamente pequeñas actualizaciones que han añadido diferentes elementos y han ayudado a desarrollar la historia. Aun así, ArenaNet, después de tanto tiempo, ha decido ofrecer a los fans una expansión más grande. En Brighton hemos podido preguntarle a Isiah Cartwright, diseñador principal de ArenaNet, cómo ha ido cambiando la situación.

"Nos fijamos en la progresión y en cómo habíamos añadido ese progreso en las actualizaciones y vimos algunos problemas bastante importantes. Además, cuando hablamos de las soluciones a esos problemas, nos dimos cuenta de que hacía falta algo más grande que las pequeñas actualizaciones de contenido que habíamos proporcionado hasta ahora. Por eso, la solución pasó por utilizar un paquete de expansión más grande", explica Cartwright.

Al respecto, el nuevo sistema de progresión se llama 'Dominios' o 'Masteries'. Los dominios les proporcionan a los jugadores diferentes maneras de desarrollar a su personaje, incluso después de haber alcanzado el nivel límite. Por desgracia, no sabemos más del tema que lo que ya se había publicado anteriormente, pero sí pudimos probar una de las direcciones del sistema de progresión: pudimos atravesar volando las copas de los árboles de la Jungla de Maguuma con el ala delta que desbloqueamos con el dominio Exploración.

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Al principio, temíamos que este aspecto no fuese más que un truco publicitario, pero la verdad es que el mecanismo parece natural y está muy bien diseñado y creemos que la movilidad que proporciona es una incorporación muy positiva para el sistema de juego.

"Los dominios son probablemente mi parte favorita de la nueva expansión", revela Crystin Cox, diseñadora principal del comercio en Guild Wars 2.

"Me encanta que ahora tengamos la oportunidad de introducir un sistema de progresión que esté contextualizado y que esté bien integrado en la experiencia del título. No se trata solo de números. Ahora, si estáis en un área y veis un montón de desafíos, podéis invertir parte de vuestro tiempo en aprender a dominarlos", explica Cox.

Además de los dominios, el título ofrece más elementos para especializarse (aún más, si cabe) en Heart of Thorns. Por desgracia y como ocurría antes, tampoco pudimos ver nada de esto, aunque Cartwright comentó que las especializaciones son, particularmente, su aspecto favorito de la expansión.

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"Las especializaciones aportan un conjunto completamente nuevo de elementos con los que jugar, diferentes aspectos para los personajes. Además, es algo que afecta a todo el juego y les da a los jugadores nuevas oportunidades, ya sean usuarios de PvP, de PvE o de WvW, sin importar lo que os guste jugar".

Por otro lado, en cuanto al contenido PvE, no hay demasiadas novedades ni mucho que aprender; y Cartwright tampoco quiso meterse en explicarnos el contenido de la expansión.

"Habrá contenido muy exigente y se extenderá por todos los aspectos del título. Tenemos batallas épicas contra jefes en mundo abierto y contenido difícil para la historia, pero no tenemos nada específico que destacar en cuanto a mazmorras y ese tipo de elementos".

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No obstante, había dos aspectos de la demo que sí son nuevos y muy emocionantes, y pudimos probarlos a fondo. Uno de ellos es la nueva clase, el Retornado; y el otro es el nuevo modo para PvP, Fortaleza.

El Retornado

No es extraño que los MMORPG añadan clases nuevas de personajes en sus expansiones y, desde luego, Guild Wars 2 no es una excepción a la regla. Con este nuevo personaje, podréis drenar poder de la Niebla, un lugar que existe entre todos los mundos y que los enlaza, para poder destruir a vuestros enemigos.

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Después de haber jugado con un Retornado al más alto nivel durante un par de horas, la verdad es que estamos muy contentos del trabajo que ArenaNet ha llevado a cabo con la clase y con su toque distintivo, tanto en mecanismos como en la historia.

Como Retornados podréis, en vez de cambiar de armas durante el combate, conjurar fuerzas de uno de los cinco personajes legendarios de los tiempos pasados. Al cambiar de una figura a otra, reemplazareis la mitad de los atributos de vuestra mano derecha, algo que ninguna otra clase puede hacer. Al igual que las armas de otras clases, solo podréis cambiar entre dos personajes durante la batalla, pero eso os proporciona aspectos únicos, como utilizar dos habilidades de curación diferentes de forma consecutiva o ¡incluso dos habilidades de élite!

Y así, la mayor parte de la personalidad de la clase Retornado proviene de esas figuras. En nuestro caso, las dos con las que pudimos jugar eran el Rey Jalis Martillo de Hierro y Mallyx El Inquebrantable (el primero un importante aliado y el segundo un enemigo impresionante en el primer Guild Wars). El trasfondo histórico le proporciona a la clase ciertas características distintivas de los personajes a los que conjura. Por ejemplo, el Rey Jalis Martillo de Hierro proporciona habilidades que os permitirán absorber más daño, mientras que Mallyx El Inquebrantable os hace increíblemente poderosos, pero, al mismo tiempo, os hacéis daño a vosotros mismos. De esta forma, el sistema permite cambiar rápidamente de personaje de la misma manera que otras clases cambian de arma.

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Sin embargo, ¿por qué solo podemos extraer poder de la Niebla? Al parecer, la respuesta está íntimamente relacionada con los acontecimientos que han llevado a la expansión de Heart of Thorns.

"Después de que Rytlock se tirase a través del portal y atravesase la Niebla, emprende un viaje que le permite convertirse en un Retornado, y con él, se abre la puerta para que otros puedan convertirse a esta clase también", nos cuenta la directora narrativa, Leah Hoyer.

"En la historia de Heart of Thorns, nos centraremos más en explicar cómo consiguen los Retornados conjurar sus poderes de la Niebla, y eso está estrechamente relacionado con la historia personal de Rytlock", apunta Hoyer.

Lo cierto es que la clase Retornado parece estar muy inspirada en el primer título de esta serie, Guild Wars. Además de conjurar a leyendas conocidas de ese juego, el personaje está ciego para tener mejor acceso a la Niebla, muy similar al Ritualista de Guild Wars: Factions. Por otro lado, en cuanto a mecanismos, la mecánica parece original pero esta clase usa habilidades que tienen efectos continuos y que extraen su poder de un recurso siempre que se active, algo que no existía en Guild Wars 2, pero que a los veteranos de Guild Wars les sonará bastante.

"Veréis en varias páginas del juego que intentamos crear vínculos con la historia de Tyrie, para poder volver a la antigua región del primer Guild Wars y poder introducir una clase que se relaciona con la historia que ya hay", explicó Cartwright.

Modo PvP: Fortaleza

Además, en Heart of Thorns el estudio ha introducido por primera vez el nuevo modo PvP: Fortaleza. Al principio solo habrá un mapa en el que disfrutar de este modo, pero Jessica Boettiger, la directora de calidad de PvP, no excluye que pueda haber más.

"La Batalla del Crepúsculo del Campeón es el primer mapa que incluimos en Heart of Thorns y estamos centrados en que esté lo más pulido posible y que sea una gran experiencia. No podemos contaros mucho más de nuestros planes de futuro acerca de estos mapas. Básicamente, iremos decidiendo hacia dónde tirar, dependiendo del 'feedback' de los jugadores", explicó Boettiger.

La verdad es que el modo en sí parece estar inspirado en el género MOBA. Cada equipo tiene un PNJ, un señor del clan, al que tienen que proteger del equipo enemigo, a la par que tienen el objetivo de matar al PNJ del equipo rival. Eso sí, están protegidos tras las puertas, que los jugadores no podrán derribar directamente; más bien, tienen que conseguir los suministros necesarios para contratar a diferentes unidades que se muevan de un lado al otro del mapa. Además, de vez en cuando, podréis reclutar a poderosos PNJ, pero tendréis que ser rápidos para que no os los quite el enemigo. Tened en cuenta, también, que solo las unidades y los héroes PNJ pueden destruir las puertas de la fortaleza enemiga.

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Lo que está claro es que el modo Fortaleza es mucho más complejo que el resto de la experiencia y, en nuestra opinión, mucho más interesante que el modo actual de Conquista. En Fortaleza, hay varios papeles para desempeñar y diferentes estrategias que llevar a cabo, además de que se puede experimentar cuanto queráis. Por ejemplo, podéis equilibrar ataque y defensa de diferentes maneras: uno puede controlar las rutas de suministro o esperar para defender y sacar al héroe delante de las mismas narices de los rivales. También podéis forzar al enemigo a que adopte una estrategia defensiva, mandando muchas unidades, o podéis intentar atraer la atención de las tropas rivales. En sí, el modo es fácil de comprender y el resultado es un modo PvP mucho más interesante que los que ha tenido el título hasta ahora.

No obstante, el problema es que el mapa de este modo se añade a la rotación ya existente de otros mapas, por lo que no podréis jugar únicamente el modo Fortaleza; y esto acaba suponiendo un problema, porque los dos modos son tan diferentes que no estaría de más poder disponer de diferentes personajes para cada uno de ellos.

"Podéis crear arenas personalizadas y solo incluir el mapa de Fortaleza", defiende Boettiger.

"Además, el sistema que permite elegir el siguiente mapa representa una herramienta para que los jugadores decidan qué van a jugar".

La verdad es que nos da la impresión de que este sistema no es del todo bueno. Más que nada por el hecho de que, dentro del juego, cuesta bastante dinero establecer una arena personalizada, así que a los jugadores no les va a gustar la idea. Es cierto que está bien que se pueda votar el mapa, pero no es más que una solución decentilla.

Conclusión

En resumen, lo que hemos visto y probado hasta ahora de la nueva expansión Guild Wars 2: Heart of Thorns parece el aperitivo de un buen restaurante: el sabor es genial, pero seguimos hambrientos. Lo cierto es que no hemos podido ver suficientes cosas como para determinar si el sistema de dominios representa esa progresión que tanta falta le hacía al título ni tampoco hemos podido ver si las especializaciones hacen que las clases sean más interesantes, o si el contenido es lo suficientemente bueno. No obstante, lo que hemos podido ver en detalle es muy prometedor: los Retornados son una clase muy atractiva, con personalidad y carácter, y aunque la implementación del modo Fortaleza no es la mejor, creemos que Guild Wars 2: Heart of Thorns tendrá un gran recibimiento entre los entusiastas del PvP. En definitiva, quedamos a la espera y ¡nos morimos de ganas por saber más!

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