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Assassin's Creed Chronicles: China

Assassin's Creed Chronicles - impresiones

La marca más grande de Ubisoft se hace '2,5D' y se va de gira por el mundo con tres nuevos juegos ambientados en China, la India y Rusia.

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No hay muchas franquicias con costumbres tan arraigadas como Assassin's Creed. Desde aquella primera entrega con Altaïr y en las aventuras con Ezio y luego con los Conway, la serie ha ido experimentando una evolución constante, pero el único cambio de dirección significativo ha sido quizá la introducción de las batallas navales en Assassin's Creed III. Por supuesto, ha habido innovaciones y adaptaciones, cambios y ajustes, pero los principios básicos de la serie siempre han sido los mismos.

Estos principios básicos permanecen intactos también en Assassin's Creed Chronicles, mucho más de lo que esperábamos si tenemos en cuenta que el juego ha pasado de ser una aventura de acción en tercera persona de mundo abierto a convertirse en un título de plataformas y sigilo en 2.5D. Basándonos en los niveles que hemos podido probar, podemos decir que este cambio de estilo y perspectiva es muy ingenioso, ya que consigue conservar la esencia de la serie pero introduce suficientes cambios como para que el juego resulte innovador.

Cuando llegamos al evento en París, esperábamos poder ponernos en la piel de un nuevo asesino y explorar los nuevos escenarios ambientados en China, pero, en lugar de eso, nos encontramos con tres asesinos, tres escenarios nuevos y un trío de juegos que verán la luz antes de que termine el año. Nos han dicho que serán independientes unos de otros, pero evidentemente habrá una conexión entre ellos.

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Los escenarios que pudimos ver eran muy variados. Es cierto que nos pasamos la mayor parte del tiempo jugando en China, pero pudimos ver una muestra de la India y echarle un pequeño vistazo al tercer capítulo, situado en la Rusia posrevolucionaria. Cada uno de estos tres escenarios posee un estilo artístico particular (y los hemos podido conocer muy bien con el director artístico Glenn Brace; pronto más detalles) y todos tienen un aspecto fantástico gracias a su característico aspecto visual y a los fondos parallax llenos de detalle.

El lenguaje visual de los niveles resulta muy claro, lo que nos permite descifrar fácilmente los desafíos a los que nos vamos a enfrentar. Por ejemplo, si un objeto está pintado de rojo significa que podemos subir a él o que tiene algún tipo de naturaleza interactiva. Se trata de una pista visual muy simple, pero funciona. Todos los asesinos pueden saltar, escalar, balancearse y correr por los niveles. Además del anterior, hay más casos de señales visuales. Las puertas con marcos verdes nos llevan a lugares seguros donde nos podemos esconder. Estas pistas tan llamativas nos permiten interpretar los niveles y hacen que a los jugadores más hábiles les resulte muy fácil recorrerlos. Ya estamos viendo los 'speedrun'.

La misión de los guardias es impedir que avancemos en nuestra aventura, pero, por suerte, los asesinos cuentan con trucos para distraerlos. La Vista de Águila vuelve en Chronicles, por lo que podremos estudiar el recorrido de los patrullas, y también contamos con conos de visión que nos indican dónde escondernos para evitar a los guardias mientras nos movemos por una zona concreta. La IA no es muy buena que se diga, pero al menos es predecible, lo que nos facilita mucho la planificación de nuestras acciones.

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Cuando acabamos la misión, podemos ver nuestra puntuación, que será más alta si conseguimos evitar a los guardias. En el peor de los casos, siempre podemos optar por luchar como último recurso. Bloquear ataques nos da la oportunidad de contraatacar, ya sea con una lluvia de ataques ligeros o con golpes más lentos y poderosos. Se trata de un sistema bastante sencillo, pero nos pareció que no funcionaba muy bien cuando nos enfrentábamos a varios oponentes. La verdad es que los enemigos son bastante considerados y majos, ya que suelen atacar de uno en uno en los combates cuerpo a cuerpo, pero los ataques a larga distancia no siguen este orden y son difíciles de esquivar, así que no es raro que nos den de lleno en plena batalla.

En el juego también contamos con una serie de trucos para distraer y engañar a nuestros oponentes y la facilidad para movernos de forma transversal nos permite situarnos en lugares interesantes, confundir a nuestros enemigos y escabullirnos cuando nos dan la espalda. Durante la presentación del juego, nos dijeron que una de las principales fuentes de inspiración de Chronicles era el género metroidvania, lo que daba a entender que nos encontrábamos ante un título de este tipo. Está claro que nuestra visión del juego es todavía muy general, pero la verdad es que nos ha parecido demasiado lineal como para que considerar acertada esta descripción. Hasta donde nosotros sabemos, no hay forma de volver atrás y las misiones son independientes unas de otras. Es posible que podamos volver a completar misiones anteriores una vez hayamos desbloqueado ciertas habilidades y opciones, pero no estamos del todo seguros.

Durante nuestra partida, jugamos tres misiones de China que nos permitieron descubrir las mecánicas y los movimientos básicos. Había algo de movimiento entre las diferentes capas, pero la mayor parte de la estructura en parallax de los niveles no estaba integrada en la acción. Sin embargo, este no fue el caso en India, del que pudimos probar un nivel. En este juego, íbamos pasando rápidamente de una capa a otra y la cámara giraba y nos seguía tranquilamente a medida que avanzábamos hacia el fondo.

Otra novedad interesante que aparecía en India y que no habíamos visto en China fueron los escenarios que se derrumban, esto es, paredes y paneles del techo que se desmoronan cuando los tocamos. No hay duda de que el hecho de que el mundo que te rodea se esté cayendo a pedazos te mete bastante prisa. A esto hay que sumarle que algunas partes de plataformas eran bastante difíciles. También nos pareció interesante que estas plataformas tan peligrosas se pudiesen usar para nuestro propio beneficio, ya sea para distraer a los guardias o para hacer que en el momento justo se desprendan escombros y caigan sobre la cabeza de los enemigos que estén debajo.

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Los peligros ambientales también entraron en juego cuando estábamos explorado las ruinas de los Precursores. Allí nos encontramos con plataformas que cobran vida cuando se activan y matan a cualquiera que esté encima. Atraer a los guardias hacia estas baldosas silbando o produciendo un ruido es una manera 100% efectiva de deshacernos de ellos. Chronicles tiene una forma muy acertada de advertir al jugador de estos peligros sin interrumpir demasiado la acción. En China, por ejemplo, aprendemos que pasar corriendo cerca de la jaula de un pájaro puede provocar que este cante y alerte a los guardias porque vemos como un personaje no jugable lo hace. Luego, en India, descubrimos lo que ocurre cuando pisamos las baldosas de las ruinas de los Precursores cuando un guardia comete un error de principiante y perece tras pasar por uno de esos cuadrados mortales mientras nosotros observamos la escena desde un lugar seguro.

Lo único que quizá no nos convenció tanto como esperábamos fueron los combates. Cuando llegamos al evento, esperábamos encontrarnos con algo parecido a Prince of Persia, pero se ve que eso no es lo que ofrece Chronicles. Los enfrentamientos no contra uno estaban bien, pero cuando los enemigos se empiezan a apilar el juego pierde mucha fluidez. Vamos a reservarnos nuestra valoración hasta que podamos experimentar el juego en profundidad y hayamos disputado unas cuantas batallas más, porque puede que este sea uno de esos casos en los que la práctica hace al maestro.

No estamos seguros de cuánto durará cada juego y es difícil decir si se producirá un incremento de la dificultad entre los diferentes Chronicles. Entre China e India sí que notamos cómo aumentaba, pero tampoco nos dijeron a qué parte del juego pertenecía la misión de India. El caso es que nos gusto lo que probamos, y eso es lo más importante. Ubisoft y Climax han hecho un buen trabajo al darle al jugador las herramientas necesarias para que sienta que sus habilidades le permiten enfrentarse con éxito a cualquier misión. Además, suele haber varias formas de abordar cada una de las situaciones que se nos plantean.

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Durante nuestra entrevista, presionamos al equipo para que nos hablasen de sus fuentes de inspiración, sobre todo de los juegos, pero, como era de esperar, se mostraron bastante reacios a dar nombres. Si lo hubieran hecho, seguro que habrían mencionado Mark of the Ninja, del que evidente que Chronicles toma prestadas muchas ideas. Por supuesto, esto no es nada malo, porque este título de Klei Entertainment es uno de los mejores juegos de sigilo en 2D de la historia. También nos recuerda al increíble Shadow Complex, que, en nuestra opinión, es otro juego muy bueno en el que inspirarse.

Tanto las diferencias en el estilo artístico de los tres juegos como el lenguaje visual de los escenarios, el sistema de juego emergente por capas, el ritmo de la acción y la posibilidad de adoptar distintos estilos de juego son elementos que están muy bien conseguidos. Lo que hemos visto hasta ahora nos ha impresionado y tenemos muchas ganas de que llegue el 22 de abril para poder jugar más al primer capítulo. Parece que los de Climax han hecho un buen trabajo con China y, aunque aún queda mucho por pulir en India y Rusia ni siquiera estaba jugable en el evento, es evidente que aquí hay potencial. Si sois grandes fans de Assassin's y os gustaría jugar a la serie pero con un desarrollo distinto, seguro que os encantan estas nuevas entregas, ya que mantienen la esencia de los juegos anteriores pero incorporan un montón de ideas nuevas y una perspectiva diferente. Si, por el contrario, pasáis completamente del trasfondo de AC pero os gustan los juegos de plataformas centrados en el sigilo y los sistemas de juego emergentes, Chronicles podría tener todo lo necesario para introduciros en la franquicia.

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