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The Flame in the Flood

The Flame in the Flood - impresiones

Hemos estado flotando río abajo con la preciosa y original obra debut de The Molasses Flood, que puede convertirse en todo un "poema sobre la supervivencia".

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Es el día siguiente a la feria PAX East de Boston. El cuerpo ya nos pide volver a casa, pero antes hemos de hacer una última parada en un recorrido que ha incluido cuatro días de GDC y tres de PAX. En Cambridge, Massachusetts, a la misma distancia de Harvard y el MIT, se encuentran las oficinas de The Molasses Flood, un equipo formado por antiguos empleados de Irrational Games, Bungie y Harmonix que se hicieron independientes después de que Irrational Games se disolviese al completarse el desarrollo de Bioshock Infinite.

Forrest Dowling, el diseñador jefe, nos recibe en vestíbulo del discreto edificio de oficinas. Tras atravesar lo que solo podría describirse como un paisaje de cubículos terriblemente aburrido, llegamos a la pequeña habitación en la que trabaja el equipo. Este espacio es mucho más cálido. Hay dibujos colgados en las paredes y los escritorios están colocados unos frente a otros. Desde luego, hay un enorme contraste entre esta pequeña sala y espacio de oficinas de fuera.

The Flame in the Flood es el primer título desarrollado por este equipo. Se trata de un juego de supervivencia en el que vamos descendiendo por el cauce de un río en busca de provisiones y con la esperanza de llegar a un lugar seguro (bueno, aún no sabemos exactamente cuál es nuestra meta, pero el caso es que hay un final al que podemos llegar). Durante el camino, tendremos que calmar la sed y el hambre, mantener el calor y hacer frente a peligros como los lobos o el propio río. Como podéis ver, aquí no hay nada sobrenatural, solo una chica y su perro que intentan sobrevivir a la inundación y a una travesía por un río.

"Se trata fundamentalmente de un juego sobre supervivencia, sobre una travesía y sobre viajes. En él manejas a una chica que viaja con su perro en una balsa por un río que se genera de forma procedimental y que está vagamente inspirado en el sur de Estados Unidos. En ciertas cosas se parece mucho a otros juegos con los que puede que estéis familiarizados, pero hemos intentado añadirle muchos toques diferentes a lo que es la idea de los juegos 'roguelike' y de supervivencia", explica Dowling.

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En la habitación, el debate se centra en el 'feedback' que el equipo ha recibido a lo largo de la semana pasada, mientras mostraban el juego en la GDC y la PAX East. También estaban a punto de ir al SXSW y de mandar el juego a la Rezzed de Londres. Estos días de marzo son un no parar para todos aquellos desarrolladores que desean presentar sus trabajos en todos los eventos, pero está claro que el 'feedback' tiene un valor incalculable para continuar para que el resultado final sea óptimo. Sin embargo, en lugar de hablar un poco de todo, han decidido recopilar todo ese 'feedback' y analizarlo antes de decidir qué hacer. Por el momento, parece que lo prioritario es resolver los problemas relacionados con la interfaz y la usabilidad.

The Flame in the Flood

"En lugar de sobrevivir estableciendo una base o construyendo una granja y una casita, por ejemplo, siempre nos estamos moviendo", explica Dowling. "Me pareció que podía ser interesante volver a la idea de The Oregon Trail, un juego en el que necesitas sobrevivir y tienes que luchar contra los elementos, pero aun así debes seguir adelante, y el río se convirtió en una forma muy natural de presentar eso".

El río constituye una mecánica principal muy interesante. Debido a la corriente, solo podemos movernos en una dirección, así que no hay forma de remar río arriba para volver a un refugio. Nuestra única opción es jugárnosla y rezar para que los próximos puertos contengan recursos valiosos y no alberguen demasiados peligros. Por momentos, la corriente es tan fuerte que dificulta el control de la balsa. También nos dimos cuenta de que, en ocasiones, un río lento y tranquilo puede convertirse en nuestro peor enemigo, ya que retrasará nuestra llega al siguiente puerto. Obviamente, nuestro viaje no tardará en llegar a su fin si nos quedamos sin provisiones antes de encontrar un puerto. Dado que el río está inundado, el agua no es potable y el equipo está contemplando la posibilidad de incluir la opción de pescar en el juego. Nosotros les comentamos que sería interesante poder envenenar a los lobos con pescado en mal estado, pero no estamos muy seguros de que vayan a incluir nuestra sugerencia en la versión final.

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Aunque bien podríamos considerar que el río es el personaje principal del juego, los verdaderos protagonistas de la historia son Scout y su fiel perrito (¿o deberíamos decir sabueso?) Aesop. Como su propio nombre indica, Scout (exploradora en inglés) es una experta en el arte de la supervivencia en la naturaleza. Por esta razón, en The Flame in the Flood no existe un árbol tecnológico, ya que no hay nada que aprender. Scout ya sabe todo lo que necesita saber, así que nuestra tarea es hacer uso de sus conocimientos de la mejor forma posible.

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La relación entre Scout y Aesop se puede apreciar en la pequeña secuencia introductoria de la demo y en unas animaciones cortas que vemos cuando atracamos la balsa. Aesop nos indica donde están los objetos si nos los saltamos. Sin embargo, no hace nada para ayudarnos si nos topamos con los lobos. Lo que más os va a gustar de él es el hecho de que nos sirve como mochila extra, pero está claro que este perro tiene mucho más que ofrecernos. Cuando morimos, los objetos que lleva Aesop están ahí cuando volvemos empezar, así que si os estáis desangrando es una buena idea correr junto a él para darle nuestros mejores objetos antes de expirar.

Luego está la balsa. A lo largo de nuestra aventura, nos iremos encontrando con materiales que podremos utilizar para construir y mejorar nuestro medio de transporte. Si sois como nosotros, lo más seguro es que también tengáis que reparar los daños que provoquéis al chocar contra los obstáculos. Esperemos que sea posible fabricar algún tipo de tejado para no tener que estar expuestos a los elementos en el río, pero quizá estemos pidiendo demasiado.

La demo que los de The Molasses Flood mostraron en el GDC, el PAX East, el SXSW y el Rezzed tenía una duración de diez minutos. En nuestro primer intento, fuimos devorados por los lobos, pillamos disentería por beber agua sucia, nos mojamos, tuvimos frío y estrellamos la balsa contra las rocas y la orilla. Se podría decir que el hecho de que se agotase el tiempo de la demo fue nuestra salvación. En la segunda partida, en la que jugó Dori, de GRTV, nos fue mucho mejor. Incluso conseguimos cazar un conejo con un cepo y pudimos investigar un poco el sistema de creación de objetos. La verdad es que la fabricación de objetos resulta bastante sencilla porque ya sabemos todas las 'recetas' desde el principio, pero esto no quita que no tengamos que tomar un montón de decisiones importantes.

"Las decisiones que tomas tienen más que ver con lo que haces con las cosas que encuentras", nos dice Dowling. "Lo que intentamos es crear cosas y mejorarlas con los objetos que nos vamos encontrando en el mundo. Con esos objetos se pueden hacer ciertas cosas. De todos modos, en lo que más quiero centrarme es en los objetos tienen varios usos y que, por tanto, nos obligan a tomar decisiones bastante interesantes. Por ejemplo, cuando estabais jugando conseguisteis un par de juncos. La parte de arriba del junco se puede usar para ahuecar y rellenar la ropa para aislarla. También se puede utilizar para encender fuego, porque, al igual que la madera, es muy inflamable. Los tallos se pueden trenzar para fabricar cuerdas que, a su vez, se pueden emplear para crear otras cosas, como cepos, mientras que las raíces son comestibles".

The Flame in the Flood
The Flame in the FloodThe Flame in the FloodThe Flame in the Flood

Unos días más tarde, nuestro colega Mike Holmes probó la misma demo. Estas son sus impresiones, porque merece la pena contar cómo sobrevivió cada uno:

Mi experiencia con The Flame in the Flood fue muy diferente. Eché una partida a la demo en un evento aparte. Durante la partida, me encontré con una manada de lobos de los que intenté deshacerme golpeándolos con un palo, pero siempre volvían a por más. También conocí a una señora mayor en un garaje abandonado y hablamos sobre los orígenes de mi personaje (conseguí descubrir algunas partes de su pasado) y me pasé un buen rato flotando río abajo, pasando entre ojos rojos amenazadores y chocando contra la orilla del río con la balsa improvisada en más de una ocasión.

Es posible que no jugase lo suficiente como para experimentar los sistemas más profundos del juego, como la creación de objetos y esas cosas, pero sí que pude explorar varios escenarios, rebuscar por ahí buscando objetos y entender un poco la atmósfera de este título. El fluir del juego (perdonad por el juego de palabras) es muy agradable y la intensa trama hace que la acción avance. Aunque solo vi una pequeña parte del juego, me da la impresión de que en las orillas de este río hay un buen número de secretos por descubrir.

Me gusto mucho el perro acompañante, Aesop. Me dio la impresión de que es invulnerable y su habilidad de detectar objetos interesantes en el mundo gracias a su olfato resulta muy útil. También me gustó la conversación que mantuve con la señora mayor con la que nos encontramos. Nos dio comida y cobijo, nos hizo algunas preguntas y luego nos marchamos y la dejamos allí para nunca volver a verla, una experiencia solitaria que no se repitió en el resto de la partida. Aunque ver todas las posibles respuestas de un personaje puede resultar divertido, lo cierto es que nunca resulta natural, y los de The Molasses Flood han encontrado una solución elegante a ese problema.

"En el mundo, hay varios personajes no jugables con los que mantendréis pequeños diálogos interactivos, que estamos tratando como... nosotros decimos que son casi como una conversación 'roguelike' en el sentido de que la conversación se ramifica de una forma similar a como ocurre en los J-RPG o algo así, pero con la diferencia de que solo podemos mantener esa conversación una sola vez, así que no puedes encontrarte con alguien y dedicarte a extraerle información", dice Dowling cuando nos explica el razonamiento que hay detrás de la decisión que impresionó tanto a Mike.

The Flame in the Flood ofrece una experiencia contenida que, si bien puede no ser del gusto de todos, a nosotros nos ha resultado atractiva. Este título es un soplo de aire fresco para el género y parece más un poema sobre supervivencia que una epopeya de de varios volúmenes. Su hermoso estilo visual y su atmósfera nos han impresionado muchísimo.

"Este mundo tiene una historia y hay cosas que iréis descubriendo a medida que juguéis", dice Dowling. "No se trata simplemente de un juego sin fin, sino que juegas para completarlo. Hay una razón por la que la chica viaja por el río, y vamos a ir contándoosla hasta el final". Esta es nuestra entrevista completa:

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