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Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit

Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit

Acabamos de terminar la entrevista y me vuelvo a Camille Guermonprez - cabecilla del estudio parisino Arkedo- y le cuento que viendo la demostración de Hell Yeah! me hizo sentir como un niño grande. Su cara se iluminó y dijo: "Eso es exactamente lo que buscaba".

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Hell Yeah! me recuerda a Sonic The Hedgehog, pero no como te imaginas. Me recuerda a un sentimiento que tuve cuando era pequeño, sentado en casa de un amigo, viéndole jugar en su Megadrive. Era la primera vez que veía al pequeño puercoespín azul en acción y estaba anodadado. Todo lo que quería era quitarle el mando a mi amigo y jugarlo yo mismo.

Hell Yeah! genera el mismo tipo de sentimientos que tenía con la mascota de SEGA cuando era solo un aprendiz. Salvaje emoción. Pura diversión. Puro escapismo. Esas son las razones por las que juego a los videojuegos.

Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit

Wrath of the Dead Rabbit resulta emocionante porque está montado sobre los cimientos de la diversión. Es un juego muy, muy tonto, no os confundáis. Tomas el control del nombrado Dead Rabbit y, en un esfuerzo por erradicar todas las pruebas de un embarazoso incidente concerniente a un pato de goma y un baño, sales a matar a los 100 monstruos que han visto las comprometedoras imágenes.

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"Es la historia de Ash, el príncipe del infierno. Se supone que tienes que ser un tipo duro, pero no lo eres completamente", explica Guermonprez. "Hay una cierta falta de respeto por parte de tus monstruos. El hecho de que tengas algo con los patitos no ayuda. Te pillan (en el baño con tu pato) y aparece en Hellternet, que es como nuestro internet pero en el infierno; solo porno y publicidad. Y ya sabes que cuando tienes algo en internet que no está guay, es imposible quitarlo."

"La única solución es matar a todo el mundo."

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Esta historia puede sonarte algo estúpida y ridícula; porque lo es. Pero eso es precisamente por lo que Hell Yeah! es tan atractivo. No se avergüenza de sí mismo, ni trata de ser algo que no es, y ciertamente no se toma a sí mismo demasiado en serio.

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Que un pato de goma provoque una masacre en el infierno no fue la primera premisa que se le ocurrió a Arkedo para el juego. Como Guermonprez recuerda, el primer guión era inquietantemente similar a cierto juego titulado Death Spank. "Nosotros estábamos en modo submarino. Estábamos demasiado ocupados haciendo el maldito juego. Al enseñárselo a SEGA dije: "Hey, tengo esta gran historia sobre los calzoncillos del infierno y un azote..." y ellos me miraron en plan "¿estás de coña, no?

Fue solo después, cuando por fin se sentaron para jugar al Death Spank, que sonó la campana. "Genial, un juego nuevo de Hothead y un juego nuevo de... maldita sea, robé la idea de Ron Gilbert".

Tras volver a la mesa de dibujo se concibió un nuevo argumento, incluso aunque la historia sea secundaria respecto al entretenimiento en Hell Yeah! "Es un plataformas en 2D con demasiado de todo." Esa declaración puede interpretarse como que está lleno de contenido e ideas. "Es el proyecto más grande que hemos hecho de lejos, y quizás incluso el más grande que hayamos hecho en el futuro".

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Arkedo apunta a unas 12 horas de contenido para la primera vuelta; un objetivo ambicioso para un estudio con solo una decena de empleados. "El juego entero lo dibujó una sola persona. Cada pixel que ves es de un solo tío. Soy su mayor fan. Soy el tipo con menos talento en el estudio, por eso soy el jefe. Puede sonar a chiste pero es verdad."

Está siendo, sin ninguna duda, modesto, porque Arkedo está obviamente prosperando por su liderazgo, hasta el punto que SEGA vio su potencial y finalmente lo contrató. "Lo hemos estado pasando genial con total libertad para crear, y sin absolutamente ningún control parental de SEGA en año y medio"

Guermonprez cuenta emocionado cómo Arkedo quedó con el equipo de Sonic durante una visita a SEGA. Después de que el legendario equipo jugara al Hell Yeah!, "lo celebramos con champagne". Fue claramente un momento clave para el veterano desarrollador, un momento que le hace sentir una gran satisfacción cuando lo rememora.

Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit

Es fácil ver por qué el equipo de Sonic estaba tan impresionado con lo que veían. Hell Yeah! es un juego visualmente distintivo, lleno de encanto macabro y un sentido de la diversión que se ha perdido en muchos de los títulos contemporáneos. "Intentamos poner una sonrisa en tu cara y mantenerla durante mucho tiempo."

Empieza con Ash avanzando a través de los primeros escenarios del Infierno. Casi no va equipado, pero francamente, tampoco lo necesita. "Quieres ir como Mario en los primeros monstruos, pero ni siquiera puedes hacer eso," nos decían. "Te hace pupa una espina. ¿Pero qué coño? ¡Eres el Príncipe del Infierno y te hace daño una espina!"

Es un movimiento deliberado, diseñado para enfatizar el sentimiento de júbilo que sientes cuando finalmente te montas en LA RUEDA; un feroz anillo con pinchos con el que nuestro protagonista de orejas largas y suaves va masacrando a los esbirros del Infierno.

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Mientras que el estilo visual del juego es completamente único, las influencias son muy evidentes. Ash usa su rueda para avanzar a través de túneles, arriba y abajo, rodando y rodando. Pero en vez de liberar pequeños conejos o aplastar agresivas setas venenosas, nuestro anti-héroe usa su rueda de la muerte para hacer sopa de monstruo de una increíble formación de criaturas infernales.

"Cada monstruo tiene una historia, no está en el Infierno porque sí" Y cada uno tiene un divertido QTE que, al finalizar, provoca una muerte teatral (normalmente con las tripas desparramadas por toda la pantalla). Secciones de juego que vimos incluían un desternillante Concurso de la Muerte. Todos los eventos que vimos eran diferentes, y no te sorprenderías si cada uno fuese tan independiente como los monstruos que aparecen en el juego con ellos.

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Luego están las batallas de los jefes. Nosotros solo vimos una, pero tenía buena pinta. Nuestro demostrador experto obviamente sabía todos los puntos débiles de memoria, y despachó al gran primer malo con facilidad, lo que no es probable que repitamos cuando finalmente tengamos en nuestras manos el juego final.

"Diría que es un videojuego de la forma en la que los recordamos" dijo el carismático diseñador galo, resumiendo. "Todas estos recuerdos, todo esto, se ha inventado en términos de jugabilidad sobre los últimos 25 años, queríamos realmente hacer nuestro homenaje a este tipo de cosas que nos hacen querer hacer lo que hacemos hoy día."

Si es una carta de amor a las influencias del pasado, es una grotescamente bonita. Todo parece increíble. La paleta ha sido elegida con ojo experto, y las animaciones son sencillas y llamativas. La estética refleja la astucia que emana en el resto del juego. La fusión del estilo y el contenido funciona: este es un juego que habla y anda tontamente. ¿Pero estamos esperando ansiosos a jugarlo? Hell Yeah!

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