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      Shadow of the Beast

      Shadow of the Beast - impresiones

      Nos ponemos por primera vez a los mandos de la resurrección por sorpresa de la legendaria aventura de los 80.

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      El impacto que os causara en su día la revelación de Shadow of the Beast durante la Gamescom de hace dos años, como parte de la conferencia de Sony, depende principalmente de la edad que tengáis. A los 'gamers' del nuevo milenio, seguramente no les produjo más que un levantamiento de cejas. Sin embargo, el efecto más común entre los que tenemos 30 tacos o más fue, inevitablemente, una aceleración de los latidos del corazón y la incredulidad ante la realidad de que alguien decidiese tocar un título, un clasicazo, al que tanto cariño le tenemos.

      Shadow of the Beast fue un juego de aventuras de desplazamiento horizontal de 1989 que se volvió bastante popular, principalmente, por el estilo artístico tan impresionante y evocador que tenía, y no por sus mecánicas de combate o de puzles. "Era un juego de plataformas bastante normalito", nos dice un ex-crítico con el que hemos podido hablar hoy y que analizó el título en su momento. "Tenía buen pinta, pero, en realidad, era bastante simple". Aun así, el estilo artístico mostraba un mundo alienígena muy rico y mucho más inmersivo de lo que se podía ver en aquella época.

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      El juego mostraba un paisaje alienígena que impresionó al desarrollador Matt Birch, que se ha pasado los 20 años siguientes intentando explicarse los misterios de ese mundo a sí mismo y la razón por la que, al preguntarle en qué le gustaría trabajar durante una presentación en Sony hace unos años, lo primero que se le vino a la mente era Shadow of the Beast. Dos décadas de sueños que han merecido la pena, porque Sony dijo que sí.

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      Y aquí estamos.

      Podéis creeros que Matt Birch es más que consciente de la preocupación y de la presión de la comunidad, sobre todo por cómo estaba al mostrar la primera demo en el evento Sony Digital Gaming Showcase del otro día en Londres: se le veía nervioso e inquieto, pero evidentemente orgulloso de lo que él y su pequeño equipo (menos de diez personas) de Heavy Spectrum habían conseguido. Se podría decir que es "un sueño hecho realidad".

      Entonces, Birch nos mostró el trabajo artístico inicial, las adaptaciones que se verán en el juego y habló un poco de la historia, que, tal y como está en estado prealfa, sigue los mismos tiros que el hilo narrativo original. El sirviente Aarbron se libera de sus cadenas y empieza un viaje por el mundo para vengarse de su señor Maletoth. También comentaron un poco cómo se podría plasmar la historia de un niño secuestrado y obligado a trabajar, pero en la demo no hemos podido ver ninguna prueba de ello. Lo que sí hemos podido ver es que hay un poco de plataformas en 2D y muchos miembros cortados esparcidos por valles desérticos y tumbas antiguas.

      Durante la prueba, pudimos jugar una escena del juego, aunque no su introducción, y en ella Aarbon acababa de salir de algún infierno y se encontraba en un acantilado sombrío y grisáceo. Al igual que en el título de 1989, la forma mutada y animal del exsirviente tiene ciertas ventajas, como que sus garras le pueden ayudar en combate o le permiten escalar los acantilados (mecánicas que nos enseñaron justo a continuación).

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      Las opciones de combate son fuertes y dependen de la amenaza a la que os enfrentéis. Con los esbirros normalitos, solo tendréis que usar un buen zarpazo para separar la cabeza del resto del cuerpo, pero el título no tiene problema alguno en lanzaros un montón de bichos y jefes cada vez más listos. Entre los movimientos a vuestra disposición, podéis bloquear y contraatacar, si pulsáis el botón en el momento adecuado, y podéis coger y lanzar enemigos los unos contra los otros. Ahora bien, en cuanto los enemigos os vean aparecerán campos de fuerza que os impedirán escapar o pasar de la batalla, atrapándoos en la zona en la que estéis. No queda otra opción: solo podéis luchar.

      Además, el combate es bastante fluido, a pesar de que tienen que seguir puliéndolo, y no hay que esforzarse mucho para ir dejando una bonita estela de cadáveres. Por otro lado, hay un modo de rabia sangrienta (que se activa pulsando dos botones) con el que podréis encadenar muertes con un solo golpe durante un cierto período de tiempo. Y de forma parecida funcionó el primer jefe contra el que nos enfrentamos, encadenando contraataque tras contraataque (no conseguimos clavarlos todos, pero acabamos venciendo). Todo ello implica que seguramente habrá más profundidad en las batallas, aparte del glorioso modo berserker.

      Shadow of the Beast

      El plataformeo es bastante básico por ahora, y para nosotros fue casi como un paseo por un templo lleno de trampas en las que, de vez en cuando, tuvimos que pensar un poco para averiguar cómo librarnos de los pinchos, pero el diseño del mundo hace que ese paseo se convierta en una excursión llena de divertida exploración. Volvamos al acantilado; una vez llegamos arriba, el aire caliente y la arena nos da de lleno en la cara: el desierto, plagado de esqueletos gigantes, se extiende por el horizonte. Las sombras oscuras son casi agobiantes y la luz del sol directa se vuelve demasiado brillante para los ojos. Podemos ver a algunos guerreros patrullando y a otros masticando carne, cuya procedencia es cuestionable. Lo cierto es que Heavy Spectrum está consiguiendo que este lugar parezca creíble, vivo y... peligroso.

      Después de los veinticinco años que ya han pasado entre este título y el original, las únicas comparaciones posibles se encuentran en la generación de 'jugones' mayorcitos de la que os hablamos antes y en la mente del propio Birch; y, por eso, es difícil saber quién será más fácil de convencer acerca de si el nuevo producto consigue alcanzar la gloria del original. Aunque, por otro lado, quizás lo estemos planteando mal, quizás no se trate de igualar al original. Lo adecuado, más bien, es que se esfuercen por conseguir que la experiencia del sistema de juego reciba el mismo cuidado que hemos visto en el diseño del mundo. Solo con eso, el pasado ya no tendrá ninguna importancia, porque entonces se convertirá, sin duda alguna, en un título que gustará a todo el mundo.

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