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Resident Evil 6

Resident Evil 6 - impresiones E3

Todo el mundo tiene una "era de Resident Evil favorita". Para el sexto juego, Capcom ha decidido que lo mejor es hacer un popurrí que les guste a todos.

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En el stand de la compañía nipona, la semana pasada durante el E3, pudimos ponernos a los mandos de las tres disciplinas distintas que han marcado los 16 años de historia de la franquicia: survival horror, action horror y el boss rush sin descanso de Mercenaries.

Cada una representa una rama diferente en el trío de historias que cuenta Resident Evil 6, que unidas forman la campaña principal del juego. Cada una, explica el estudio durante una presentación posterior, es alrededor del 80% del tamaño de Resident Evil 5 completo. Combinadas, podrías esperar por tanto una aventura de más de 30 horas. Nada mal, incluso si habláramos de un RPG.

En la misma presentación, Capcom también anunció que el juego incluirá cooperación entre cuatro jugadores en momentos clave, cuando las tramas se entrelacen brevemente. La mayor parte de cada historia se limitará al co-op para dos, pero si mantienes el online en tu campaña, el juego escogerá una pareja aleatoria cooperativa para que se una a ti y a tu compañero (IA o no) cuando lleguen las escenas específicas.

Resident Evil 6
Las luces de las linternas subían la tensión en la sección de Kennedy.
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Nos demostraron el enfrentamiento con un jefe, la nueva monstruosidad Tyrant Ustanak, cuando Leon S Kennedy y su nueva compañera Helena unen fuerzas con Jake y Sherry en un desguace. Entonces, la pregunta obvia: ¿habrá contenido repetido cuando sucedan la segunda y la tercera historia? Capcom no desmiente la posibilidad por completo, sino que comenta que nuevos elementos de cada trama aportarán diferentes perspectivas a estas situaciones concretas.

Pero en la demo estábamos mucho antes en el juego. A quince minutos la pieza, estos cortes de gameplay cumplen a la hora de transmitir los diferentes estilos de juego que cada rama adoptará: aún no se sabe cuánto se mezclarán al final del juego, pero nos contaron que esta demo de varias partes no será la que lancen como parte de la promoción de Dragon's Dogma.

Así las cosas, salté inmediatamente a la sección de Leon. Quizás una parte de survival horror que se quema a fuego lento no sea la más apropiada para los ruidosos rincones del E3, pero sin duda era la era de Resident Evil que más echaba de menos.

Cronológicamente, se sitúa justo después del asesinato del presidente convertido en zombi, con Leon y Helena colándose a través de una manifestación política vacía y oscura. No hay opción de correr o disparar: la idea es que te sientas expuesto.

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Aunque nos perdemos los puntos principales del guión a causa del ruido de fondo de la feria, la luz esporádica que ilumina los interiores del pabellón mantiene la ambientación. Aunque solo pudiéramos andar, me tomé mi tiempo para mover la cámara tranquilamente, despacito. Quizás quería asustarme más de lo que estaba realmente. Esa ilusión se estropeó algo más mediante un sistema de GPS seleccionable en el HUD que se superponía en la pantalla principal con una flecha enorme.

Resident Evil 6
La demo de Redfield te dejaba pocas veces quitar el dedo del gatillo.

Sin las ataduras de la historia, se nota enseguida lo ágil que es Leon. Lo mismo para Chris Redfield y Jake Muller, pues Capcom se separa aún más de los controles "tipo tanque" de los juegos predecesores. El salto hacia atrás y la posición supina son esenciales para esquivar objetos lanzados y mantener las distancias, mientras que los veloces ataques cuerpo a cuerpo se pueden encadenar para derribar zombis o abrir hueco en las hordas.

Leon se tiene que conformar con una pistola, pero Redfield no ha querido desprenderse de su arsenal de RE5, y ahora se puede cambiar rápidamente entre las armas. Además, el sub-menú del inventario también aparece superpuesto sobre la acción en pantalla para considerar las armas y el uso de las hierbas. Esta última tienen ahora un botón de cura rápida, como en Revelations.

La demo de los ex-STARS es un asalto nocturno desde un tejado, frente a un grupo de matones armados hasta los dientes y con máscaras en la cara. No se sabe si están infectados con el nuevo G-Virus, pero actúan con suficiente estupidez como para hacer el papel de los infectados de toda la vida. Eso sí, en número dan más respeto.

El ritmo es mucho más intenso, saltando de edificio en edificio y limpiando nidos de tiradores. Hay indicaciones evidentes de piezas preparadas para el co-op, pues nuestro compañero se queda tumbado ofreciendo fuego de cobertura mientras Chris escala por una tubería rota entre dos tejados.

La munición que dejan en el suelo no está marcada muy bien sobre los escenarios mugrientos, así que el clásico machete se convierte pronto en la única defensa. Una vez te derriban a causa del abrumador número de enemigos, el juego cambia a una mecánica de último suspiro "lucha por tu vida", supuestamente para dejar tiempo a tu compañero para que te reviva. Pero aquí no pasó: una patada en la boca terminó la pelea antes de tiempo.

Resident Evil 6
En espacios cerrados, la batalla de la porción de Jake era muy complicada de llevar.

Y la muerte llega aún más rápido en la última de las tres secciones de demo.

Me advirtieron dos veces, dos fuentes diferentes de Capcom, que la historia de Jake era la más dura. Aquí, el juego se pone totalmente en "modo Mercenarios": parar es morir, pues la demo comienza con una secuencia de persecución de un jefe, pasando casi de inmediato a una serie expandida de evasiones cuando Jake y Sherry reciben las cargas del monstruo-tanque Ustanak en una pequeña sala. "Estás Muerto", como era de esperar, aparece demasiado rápido en la pantalla.

Aunque la técnica de esquivar y rodar por el suelo es un clásico en cualquier aventura, la cercanía de la cámara sobre el hombro de esta serie provocaba que nos estampáramos contra pilares y muros del edificio en el que peleábamos. No es un buen final para el trío de niveles, y el tipo de jefe que carga contra los jugadores parece uno de esos elementos del pasado de la franquicia que necesita un ajuste en condiciones.

Visualmente, el juego también necesita más trabajo. Los modelos de los personajes están poco pulidos, el detalle de los niveles aún no alcanza los estándares habituales de la compañía. Pero aún quedan cinco meses para que el juego llegue a las tiendas y todavía no hemos visto un juego de Resident Evil que haya quedado feo en el lanzamiento.

Lo que Capcom enseñó en la conferencia de Microsoft apunta sin duda alguna a una experiencia Resident Evil que ha encontrado su toque cinematográfico para destacar algo más, mientras que los paisajes urbanos en llamas como telón de fondo sugieren que la tecnología por fin ha permitido a la compañía las posibilidades de un apocalipsis zombi convertido en épica bélica: Resident Evil 2 a escala global.

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