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Hollowpoint - impresiones

Después de nuestro primer contacto no jugable de este shooter, por fin cogemos un mando para salir al campo de batalla y contaros nuestras impresiones desde el frente.

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Nuestro primer contacto con Hollowpoint, un prometedor shooter cooperativo, se produjo hace unos meses a través una demo no jugable y una entrevista con sus creadores, Ruffian Games, en la Paradox Convention de este año. Incluso entonces estábamos ya deseando echarle el guante.

Afortunadamente, en la Digital Gaming Showcase de Sony celebrada en Londres el otro día tuvimos por fin la oportunidad de pillar un mando, y tenemos que decir que el juego está a la altura de las expectativas. De hecho, incluso volvimos para echar una segunda partida con Martin Livingston, uno de los miembros del estudio, cuando concluyó el evento. Y es que Hollowpoint nos transmite esa sensación de inmediatez que tanto nos gusta.

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Al igual que muchos de los títulos que se presentaron en la convención, la versión que probamos se encontraba en un fase de desarrollo muy temprana, por lo que los menús en los que podemos navegar por los contratos, localizaciones y agentes tenían aún un diseño muy básico. Sin embargo, una vez nos adentramos en el juego en sí, la cosa va a toda a toda pastilla.

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Por si no os acordáis, Hollowpoint es un shooter de plataformas en 2,5D. Las misiones se desarrollan en arenas con varios pisos plagadas de laberintos, escaleras, y zonas al aire libre. Como parte de nuestro contrato activo, tendremos que recorrer los escenarios para alcanzar distintos objetivos repartidos por el mapa. Los movimientos de nuestro personaje se limitan al plano 2D, pero los enemigos pueden entrar en manada a través de puntos de entrada situados en el fondo en 3D. Si queremos sobrevivir, tendremos que hacer uso de nuestra puntería para intentar cargárnoslos mientras nos cubrimos y acabar con el resto cuando lleguen al plano 2D.

Hollowpoint es uno de esos juegos con los que empiezas a divertirte nada más agarrar el mando. Se trata de una mezcla de shooter de cobertura, shooter sobre raíles y plataformas que se centra mucho más en la cobertura que la mayoría de los juegos del género que hemos visto hasta ahora. Nuestros agentes realizan saltos un tanto 'flotantes' y se agarran automáticamente a las cornisas, lo que nos recuerda a otros títulos de este estilo más modernos, como Shadow Complex. El sistema de disparos, por su parte, se divide en ocho direcciones que podemos controlar con el stick derecho, una de las marcas distintivas de la serie Contra.

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Y al igual que en la franquicia de Konami, Hollowpoint también cuenta con un gran reparto de soldados. De momento, nuestro favorito es el tirador del grupo, una especie de Clint Eastwood con un exoesqueleto mecánico de ciencia ficción que empuña una pistola con una sensación de peso muy realista. Todos los personajes cuentan con un arma secundaria, que en el caso de nuestro Clint es un lanzamisiles que viene de maravilla para deshacerse de grupos de soldados escondidos.

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El juego también nos ofrece las típicas armas con un gran poder destructivo, rifles de asalto y pesados francotiradores que podrían destruir un tanque. Los disparos en la cabeza son fundamentales, ya que no solo nos permiten deshacernos más rápido de los enemigos, sino que también nos proporciona mejores recompensas y la sensación de ser el amo del lugar. A pesar de su naturaleza arcade, coordinar los ataques con nuestros compañeros de equipo sigue siendo muy entretenido. El juego cuenta con un modo para cuatro jugadores, pero la demo que probamos solo permitía jugar en parejas. Aún así, tuvimos que arreglárnoslas para eliminar a un enorme monstruo armado con una 'minigun'. Mientras nuestro compañero Matt actuaba como cebo, nosotros intentamos flanquearlo, pero el titán resultó ser sorprendentemente ágil y consiguió esquivar el misil que le habíamos lanzado a la espalda saltando a una plataforma superior.

Hollowpoint contará con diferentes tipos de enemigos, y, por tanto, tendremos que recurrir a diferentes estrategias para enfrentarnos a ellos. Por el momento, los de Ruffian nos han explicado que habrá varios operativos personalizables que nos permitirán adaptar nuestro estilo de juego a las distintas situaciones ¿Suena bien, verdad? Durante la partida, también podremos cambiar rápidamente entre los cuatro agentes, aunque esta operación nos llevará unos segundos. Cada uno de ellos posee varias habilidades secundarias, como sprints o regeneración a corto plazo, entre las que podemos ir rotando con la cruceta. Además, algunas de ellas también pueden beneficiar a los compañeros que se encuentren cerca.

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Los objetivos que tuvimos que cumplir durante nuestra misión consistían en liberar a prisioneros (aunque antes tuvimos que encontrar y derrotar al guardia que llevaba las llaves de la celda) y limpiar de enemigos una zona. En esta última, instalamos un arma centinela con la que conseguimos aniquilar a la mayor parte de la marea de monstruos, aunque las tornas cambiaron cuando nos alcanzó una de las torretas enemigas, lo que nos obligó a seguir los cables hasta su fuente de alimentación para desactivarla.

Son estos pequeños detalles los que hacen que Hollowpoint sea mucho más que uno de esos juegos en los que lo único que hay que hacer es pegar tiros sin pensar. Por ejemplo, los robots centinela flotantes proyectan un escudo circular sobre los grupos de enemigos, de modo que tendremos que descubrir cómo acercarnos lo suficiente como para derribar los robots sin que nos disparen a quemarropa.

Lo único que nos preocupa en este momento es la falta de una campaña sencilla que enfatice la sensación de ir progresando en el juego. Por ahora, solamente podemos firmar contratos que ofrecen objetivos aleatorios y algún contrato especial por tiempo limitado que los desarrolladores añaden de vez en cuando a la mezcla para ofrecer desafíos semanales o incluso diarios. Los niveles también parecen estar generados de forma aleatoria y provenir de fuentes de arquitectura y diseño. El punto central del juego, por tanto, consiste en consolidar las habilidades de nuestros personajes y ponerlas a prueba en el campo de batalla.

No hay duda de que Hollowpoint está genial tal y como está, pero también es cierto que nos deja con ganas de ver algo más de estructura, una sensación de progresión que vaya más allá de tunear a nuestros personajes. Nos ha recordado al Castlevania: Harmony of Despair de Xbox Live Arcade, en el que varios personajes de la franquicia tenían que luchar en unos enormes mapas generados de forma aleatoria, un concepto que a pesar de la sensación de colaboración no tardó en volverse monótono.

Esperamos que este no sea el caso de Hollowpoint. Lo descubriremos cuando salga el juego este mismo año.

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AVANCE. Autor: Gillen McAllister

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