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Aliens: Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines: el comienzo

Nadie puede escuchar tus gritos en el espacio... sobre todo si todo tu equipo está muerto. Contemplamos el arranque del angustioso juego de Aliens que llegará el año que viene.

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Brian Burleson, productor senior de Gearbox, comienza el día lanzando la cabeza de una muñeca sobre la mesa. "¿Sabéis que es esto?", pregunta. Lo sabemos. Los presentes somos todos fans. "Es la muñeca de Newt", dice alguien. Entonces nos pregunta cómo se llama el gato de Ripley. Esta me la sé: "Jones. Como el mío".

Todos nos sabemos esas cosas de memoria, todos somos grandes seguidores de Aliens. Me da la impresión de que nos hicieron esta prueba porque Gearbox quiere que sepamos que están haciendo este juego para nosotros, los fans. Saben lo mismo que nosotros, y quieren que sepamos que lo saben. "Tienes que ser muy concienzudo, y lo tienes que hacer bien", nos dicen.

Con una serie tan popular no es importante, sino crucial, que todo encaje como esperan los fans. El estudio lo entiende, así que están tomando todas las medidas para que el nuevo juego nos marque.

Aliens: Colonial Marines
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Aliens: Colonial Marines recibió recientemente una fecha de lanzamiento definitiva. Aunque podemos celebrarlo, debemos sujetar los caballos, pues el juego no estará en la calle hasta el 12 de febrero de 2013. Una eternidad.

Dicho esto, aún queda una plétora de razones por las que estar loco por ACM. La más obvia es que ya luce genial y que a Gearbox le queda un periodo de tiempo considerable para pulir un juego ya prometedor.

En un evento reciente celebrado en Londres echamos un nuevo vistazo al juego, esta vez a una sección cercana al comienzo. Era un segmento diseñado para generar el ambiente que Gearbox pretende conseguir en ACM. Xenomorfos. Marines. Violencia gratuita. Muerte.

"El universo es exuberante, pero también tiene mucho espacio para crecer. Hay tantas cosas que puedes hacer con él sin ponerte cursi, sin ponerte cursi a lo Alien Vs Predator", asegura Burleson antes de retroceder y confesar que le gusta la peli, aunque sea algo tontorrona. Pero no hay nada por el estilo en la apertura que presenciamos hoy. La acción comienza con un marine que se dirige a la U.S.S. Sulaco (la nave que llevó a Ripley, Burke y al primer escuadrón de marines a LV-426). Está cumpliendo su misión, mientras los detalles de la misma llegan mediante un headset: recuperar una caja negra del puente de la nave abandonada.

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Nuestro hombre pasa por el túnel-cordón que une a las dos naves espaciales. Aún no están jugando, pero la fragilidad de la cuerda que las conecta ya me pone de los nervios.

Una vez al otro lado del puente, toca entrar en la nave. No pasa mucho hasta que vemos una de las imágenes más icónicas de la franquicia Alien: un agujero en el suelo con un reborde de ácido amarillo. Sabemos lo que significa, y algo se revuelve en nuestro interior cuando la alerta interna cambia a DEFCON 4. Los nervios a flor de piel.

Está claro que los marines que vemos o que hablan de camino al objetivo no han visto las pelis de Aliens, porque si lo hubieran hecho no acabarían así. Pese a la paliza que les acaban de dar los Xenos, aún no se enteran de dónde se han metido. Deberían estar más bien así

Nuestro marine pasa por una sala que acaba de presenciar un alborotado tiroteo. Hombres heridos yacen en el suelo mientras los médicos intentan salvar su vida a la desesperada. El soldado advierte medio 'sintético' (androide) en el suelo. "¿Qué mitad se ve?" preguntan a nuestro oído. "Bueno, no dice ni mú", replican. Una sonrisa irónica confirma lo peor.

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El paseo sigue a través de varios pasillos. Claustrofobia. Cada visión es la prueba de una lucha caótica, cada escenarios está más y más 'xenoficado'. Pronto accedemos a una sala más grande, con las paredes chorreando. Los agobiantes 'facehuggers' (atrapacaras) están esparcidos por el suelo, los marines cuelgan sin vida, con huecos donde antes había corazones.

Damos con un camarada que aún vive, atado y echo polvo, pero no antes de que aparezca el primer Alien. De inmediato me impresiona la inteligencia artificial que aparece en pantalla. El Xeno se echa atrás, prefiriendo flanquear la situación en lugar de realizar un ataque frontal suicida. Más adelante, Burleson explica que los Aliens utilizan el despiste para saltar las trampas. Nos recuerda a algo. "Son como aquellos velocirraptores que se escabullían", comento. "Chicas listas", contesta, conjurando el espíritu de las últimas palabras de Bob Peck en Parque Jurásico. Es una influencia evidente.

Tras despachar a la amenaza inmediata, el marine se suelta de sus ataduras. Juntos, los soldados van avanzando. Después de recuperar la caja de vuelo del puente, alcanzan el hangar que visitamos al principio. Esto activa una secuencia preparada épica, una batalla contra una corriente de Xenos que llega desde varias direcciones. Por suerte, aquí entra en escena una mejora para el arma.

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Nuestro marine se hace con una ametralladora grande que tiene un ordenador para apuntar y comienza a soltar plomo sobre las decenas de Aliens que llegan por los conductos de ventilación y por encima de un transporte aparcado en el hangar. La escena invita a preguntar por los escenarios. "Incluso al principio del juego habrá entornos 'xenocéntricos'".

"Los escenarios tienen un gran impacto sobre la jugabilidad. A los Xenos les gusta esconderse en los rincones, corretear por las rejillas, pasar por debajo del suelo, por encima del techo... No sólo hacemos los entornos porque sean bonitos, los hacemos porque tienen un significado para la jugabilidad".

El tiempo se agota para nuestros marines, pero consiguen repeler la amenaza y los dos soldados vuelven al túnel, a la seguridad. ¿O no?

Me lo esperaba y por eso no me decepcionó. Todos sabíamos que ese marine estaba condenado desde que lo vimos colgando de la pared, con un facehugger a sus pies. A mitad del cordón de cristal, nuestro camarada cae de rodillas, con la caja torácica a punto de estallar. El inevitable Alien sale disparado de su pecho. El último acto del colega es detonar una granada, destruyendo el pasillo y al Xenomorfo, mandándonos a correr hasta la relativa seguridad de la Sulaco.

Fue una escena que dejaba sin aliento. No era impredecible, pero aun así muy satisfactoria.

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Como habrás notado, es cierto que había muchos eventos bajo guión ('scripted') en la pequeña demo que presenciamos, pero no importaba mucho. Era genuino. Era Aliens. Era el comienzo de la 'secuela' que llevamos esperando todos estos años. En términos de ambiente, Gearbox lo había clavado y su juego nos había dejado una primera impresión inmejorable.

Dicho esto, aún no pudimos jugarlo en solitario (en multijugador se ha permitido varias veces). Por lo tanto, aunque parece que todo va bien, todos sabemos que la prueba final tiene que ser cara a cara. Y para eso habrá que esperar aún más. Pero todas las señales son positivas.

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Uno de los aspectos que muchos jugadores esperan es la posibilidad de pasar el juego como una experiencia cooperativa. Gearbox destaca por su acción multijugador, así que el co-op de Colonial Marines debería ser, como poco, contundente.

"Todos preguntan ¿cómo haces un juego co-op que de miedo?", comenta Burleson sobre la campaña cooperativa y su tono. "La respuesta es que lo juegues como si quisieras asustarte". Eso significa apagar las luces, subir la dificultad. Promete ser visceral, brutal, y estamos deseando.

Aliens: Colonial Marines parece no solo el juego, sino la experiencia Aliens que hacía falta, pues mantiene el sabor característico del film al que sigue. Pero es muy cinematográfico, así que gran parte de su éxito dependerá de lo bien que Gearbox cuente la historia que quiere contar.

Si lo hacen bien, estamos ante una auténtica 'secuela-crossover'. Y no de esas que se ven de vez en cuando, cuando calzan un juego en medio de la línea temporal de una IP popular para exprimir algo más su fama, sino una continuación real de una trama incompleta de la historia de Aliens. Algo por lo que llevamos rezando los fans durante años.

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