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Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians - impresiones E3 de la Zona de Guerra

343 Industries conjuga todo lo que uno puede esperar de Halo en un completo modo multijugador.

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Nos dicen que va a ser algo especial, algo por lo que va a merecer la pena hacer cola; y luego nos dicen que para nosotros no hay demo.

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En E3 nos pasamos por el Xbox After Hours, un evento especial en el que el stand de Xbox abre sus puertas a un selecto grupo de medios y colaboradores tras el cierre oficial de la feria. Pero no somos dignos de estar entre los elegidos, y nos dicen que volvamos al día siguiente, antes de la hora de apertura del último día de E3. Y por eso estamos paseando por el centro a las ocho de la mañana, dos horazas antes de que se abra el recinto en la última jornada de la feria. No estamos precisamente de buen humor.

Hay mucha confusión en la cola de periodistas a los que nos han obligado a madrugar para esta presentación especial de Halo 5: Guardians. A algunos les han dicho que la cola es para probar la HoloLens y no tienen ni idea de que es con Halo. Un señor con bata blanca nos mide la distancia interpupilar.

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De hecho, hay dos colas para la demo: una a la izquierda y otra a la derecha del stand. Rojo contra Azul. Dejan pasar a 12 jugadores de cada lado para la demo. Estamos a punto de jugar al nuevo modo Zona de Guerra de Halo 5: Guardians, pero antes pasamos por un briefing especial en el que se usa la HoloLens. Nos ponen unas HoloLens y nos dicen que nos marchemos (sí, hay puntos de ruta para orientarnos). Disfrutamos de una espectacular vista del hangar mientras el equipo se reúne frente a un dispositivo holográfico en medio de la sala, con el que se nos presentan las características básicas del nuevo modo de juego y del mapa en el que vamos a jugar.

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En muchos sentidos, esto es un auténtico sueño húmedo para los fans de Halo. Es una experiencia de primera mano de lo que viven esos marines espaciales a los que hemos acompañado durante tantas horas a lo largo de los años. Todavía es tempranísimo, pero ya tenemos una sonrisa en los labios.

En honor a la verdad, hay que reconocer que el briefing no solo está para sacar a pasear la HoloLens: la Zona de Guerra tiene tal complejidad que lanzarse de cabeza sin saber cómo funciona implica necesariamente una mala experiencia. Y, vistos otros modos multijugador, cuesta imaginar algo más complicado a nivel de componentes, objetivos y mecánicas.

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Empiezas en tu base, y tienes que liquidar a todos los enemigos controlados por la IA para desbloquear tu módulo de solicitud y seguir con el resto del modo. En la base también se almacena el núcleo, que solo es vulnerable cuando un equipo controla las tres bases en el centro del mapa: destruye el núcleo enemigo y tu equipo se alzará con la victoria. La otra forma de ganar (la más probable, de hecho) es reunir 1.000 puntos, que se obtiene matando IA (unos pocos), matando jugadores enemigos (unos pocos más), matando jefes especiales de la IA (muchos puntos) y controlando bases (no tantos como parece). Además de los puntos que se acumulan para la victoria también se consiguen puntos de energía que se pueden emplear en solicitudes (cambiar de equipamiento, subir a vehículos) en una de las múltiples estaciones de las bases (o en tu punto de respawn).

Como era de esperar en E3, los jugadores que conformaban los equipos Rojo y Azul eran cada uno de su padre y de su madre: mientras unos se esforzaban en mantenerse unidos y trabajar en equipo para conseguir objetivos, otros se limitaban a explorar el mapa y probar algunas armas. La acción es Halo en estado puro, y los jugadores no tardan en reunir suficientes puntos de energía para sacar unos cuantos Warthogs y Ghosts. El propio mapa ofrece una experiencia Halo clásica en la que cualquiera que haya jugado a los títulos anteriores se sentirá como en casa, una mezcla de espacios abiertos y bases con pasillos y coberturas. Añadir objetivos enemigos de alta prioridad (que se anuncian cuando aparecen en el campo de batalla) es una elección interesante.

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Dan suficientes puntos para que ambos equipos se lancen como fieras a por ellos, pero también implican que las bases pueden quedar desprotegidas. Cuando jugamos nosotros, solo nuestro equipo se centraba en los objetivos prioritarios, mientras el otro equipo se centraba en capturar y mantener las bases. Ambas estrategias tienen su potencial, pero si no te cargas a los objetivos prioritarios va a ser muy probable que tengas que ir a por el núcleo enemigo para ganar, porque solo con las bases no te van a llegar los puntos. Nuestro equipo se pasó buena parte de la partida defendiendo nuestro núcleo cuando el equipo contrario tenía las tres bases, pero también nos llevamos para la saca unos cuantos objetivos prioritarios de la IA y al final conseguimos los 1.000 puntos y ganamos.

En una entrevista con Frank O'Connor, de 343 Industries, nos comentó el interés que para ellos tiene la Zona de Guerra: "Hay jugadores que solo hacen la campaña, y jugadores que solo se dedican al multijugador; incluso hay jugadores que se ciñen a un único modo de juego en multijugador. Conseguir que todos ellos se interesen por algo distinto es bueno para la comunidad, pero también para la experiencia de juego: cuantos más jugadores hagan más cosas, mejor será la experiencia para todos. Por eso aspirábamos a crear un modo de juego que pudiera interesarles a todos".

La Zona de Guerra es divertidísima, y de verdad consigue crear un modo en línea que tenga sentido para jugadores de distintos niveles de habilidad... algo que es digno de elogio. No obstante, sigue habiendo unos cuantos interrogantes que solo se despejarán tras varias horas de juego. La estructura de puntos parece fomentar que los equipos se centren en los objetivos prioritarios de la IA más que en los jugadores y en las bases... aunque puede ser simplemente el resultado de jugar con gente para la que el modo de juego es una novedad.

Otra duda es si el número de objetivos en juego en un momento dado implicará que los jugadores estén demasiado esparcidos por el mapa y que, por tanto, haya menos enfrentamientos a gran escala entre grupos numerosos de jugadores; lo único que parece evitar esta situación es que un núcleo sea vulnerable (es decir, que un equipo controle las tres bases), lo que obliga a centrar la atención en una sola zona del mapa.

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