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The Last Guardian

The Last Guardian - impresiones E3

Se ha hecho esperar, pero por fin vuelve a ver la luz la aventura perdida. Ueda nos lo ha enseñado en acción ya en PS4.

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La última vez que escribimos un avance de The Last Guardian fue en septiembre de 2010 (Gamereactor España estaba a punto de nacer). Por aquel entonces, Fumito Ueda estaba seguro de que podrían lanzar el juego a tiempo, en verano de 2011, para PlayStation 3. Fue la última vez que vimos algo tangible, hasta la semana pasada en el E3, donde se reanunció para PS4 en 2016, sin fecha específica.

Han pasado muchas cosas en los años que han transcurrido entre las demos. El director creativo del juego se ha marchado de Sony Japan, pero su nuevo estudio, Gen Design, coopera con Studio Japan en el proyecto, y fue el propio Fumito Ueda el que se sentó junto a la pantalla el otro día, narrando la demo extendida para el E3 en la Sala 506 del Centro de Convenciones de Los Ángeles.

Un poco antes, esa misma semana, tuvimos la oportunidad de hablar del juego con Shuhei Yoshida, presidente de de Sony Worldwide Studios. Nos dimos cuenta de que estábamos sorprendidos por lo fiel que el juego se ha mantenido a la visión original, algo que no es muy común cuando un proyecto pasa cinco años aparcado, en el limbo del desarrollo o como lo quieras llamar.

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Yoshida explicó que tiene que ver con el proceso creativo que sigue Ueda. Él hace un vídeo con su visión del juego que comparte con el equipo en las primeras fases de desarrollo. También lo hizo para Ico y Shadow of the Colossus, y los juegos resultaron ser muy parecidos a esa visión inicial, igual que pasa con The Last Guardian.

The Last Guardian es un juego sobre un chico y su perro. Aunque Ueda dice que mascotas como los gatos, pájaros y perros han contribuido al diseño de Trico, es muy evidente que su comportamiento imita el de un perro. Los sonidos que hace, cómo se rasca y su forma de interactuar con el chaval, obedeciendo órdenes a la vez que se mantiene independiente, lo dejan muy claro. Trico puede que sea infinitamente más poderoso y mucho más grande que el niño, pero sigue anhelando que lo guíen y lo acompañen.

La demo que se mostró en el E3 ocurre más o menos cuando ha transcurrido un tercio del juego. El chico y Trico ya han establecido un vínculo, y Trico ya está abierto a aceptar órdenes. Puede parecer una acción simple, que solo requiere pulsar un botón, pero lo cierto es que hay que pulsar dos y mover uno de los sticks analógicos, otro aporte a la experiencia. Agárrate a la criatura, coge la lanza y sácala.

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Cuando se saca la lanza, a la criatura se le sueltan algunas plumas y caen al suelo. Es una escena visualmente impresionante, pero la elección de diseño de cubrir al animal de plumas y hacer que el chico trepe por él no es muy acertada para la inmersión del jugador, ya que hay algo de 'clipping'. Nada demasiado grave, pero al parecer el resto del juego tan vivo y tan realista, llama un poco la atención. Se hace un uso genial de los efectos de partículas (y de las mariposas), así como de la luz, que eleva esta versión de The Last Guardian por encima de la que vimos en PS3 hace tantos años. De hecho, fueron las limitaciones técnicas de PS3 las que hicieron que el proyecto se acabara trasladando a PS4: la idea que tenían no podía hacerse realidad como es debido con hardware de antigua generación.

Como dueño de un perro que soy, me es muy fácil conectar con Trico. Sus enormes ojos parecen extraños pero conocidos y llenos de expresión. Sientes una urgencia inmediata por criarlo y cuidarlo. Desde luego, conociendo la historia del desarrollador, uno de los periodistas asistentes tuvo la necesidad de decir: "Sabes que se va a morir al final, ¿verdad? Se va a sacrificar para salvarte y te vas a sentir fatal." Y quizá este sea el resultado más probable, pero tenemos la esperanza de que el viaje compense la esperada y temida estación final.

Aunque el niño y Trico atraen casi toda la atención, como en los juegos anteriores de Ueda, el entorno y el ambiente que los rodea también tienen una importancia vital. Ueda habló de verticalidad y escala. La sensación de peligro y de estar expuesto es auténtica, cuando atraviesas puentes y saltas por encima de agujeros. Ueda sugiere que esto incrementa el "estrés psicológico" que experimenta el jugador, y que ayuda a fortalecer el vínculo entre el niño y Trico.

Los desarrolladores también señalaron que la demo entera muestra acción en tiempo real. Puedes no llegar a agarrarte a la cola de Trico cuando el puente se está desmoronando, y algunos puzles tienen varias soluciones. Por ejemplo, puedes brincar a la espalda de Trico cuando está saltando un agujero en la demo o, como se muestra, esperar a que lo cruce y después lanzarte y dejar que Trico te recoja mientras caes.

Hay un botón que sirve para llamar a Trico (si estás lo suficientemente cerca, puedes usar el mismo botón para acariciarlo), y uno para indicarle a Trico que deje de hacer lo que sea que esté haciendo. La clave aquí es que no tienes control sobre Trico. La criatura es completamente independiente, y durante el juego irás creando un vínculo de confianza más sólido y fuerte, que en teoría, debería permitir colaboraciones más atrevidas entre ambos.

El viaje con The Last Guardian ha sido largo. Ha durado toda la última generación de consolas, y aún no ha acabado. El concepto original sigue intacto, y sigue pareciendo tan único y diferente hoy como parecía hace cinco años. Esperamos que la próxima vez que lo juguemos sea en 2016, y no dentro de varios años.

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