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Doom - Impresiones QuakeCon

La acción frenética se redefine en id Software con un 'reboot' que ha venido para quedarse.

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Uno de los muchos logros de Bethesda en su genial conferencia del pasado E3 2015 fue el conseguir que la gente tuviese fe en Doom. El cambio de rumbo de lo que, en un principio, iba a ser la cuarta entrega numerada de la franquicia, sembró ciertas dudas. En la Quakecon de Texas hemos tenido la ocasión de probar el juego en exclusiva y la sensación es unánime: no hay motivos para dudar de la calidad del nuevo Doom.

Una de las mayores dudas que me planteaba el juego antes de echarle el guante era cómo iba a adaptarme a él. La práctica totalidad de los 'shooters' en primera persona de hoy en día tienen un componente estratégico en el que también cuenta bajar el ritmo, pensar y actuar. Doom no es así. Cuando te encuentras con un rival debes ir a por él con todo, ser ágil y pensar rápido. Y es algo maravilloso.

Porque con Doom tienes la sensación de estar jugando a un título que sabe de dónde viene, que es capaz de hacerte volver a esas dinámicas noventeras con las que esta misma franquicia asentó las bases del género. Pero el título de id Software no se limita a ser un tributo, se arriesga en la medida justa para poder decir que su regreso está justificado.

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En el 20 aniversario de la Quakecon en Dallas hemos tenido acceso a uno de los mapas multijugador del juego, con 6 jugadores por equipo en un escenario no demasiado grande. El mapa es lo suficientemente extenso como para tener que buscar al rival pero, comparado con lo que puedes encontrar en otros títulos como Titanfall o Destiny, es un área mucho más reducida. Es lo que Doom pide, no necesita más.

Porque su riqueza reside en lo tremendamente estratégico que llega a ser el mapa que hemos probado. En primer lugar, cada una de sus zonas ofrece mucha verticalidad en cuanto a alturas se refiere. Siempre hay dos o tres pisos desde los que atacar, y gracias al doble salto y a los elevadores resulta fácil cambiar de nivel. No hay nada como saltar encima de un enemigo y acabar con él de un buen golpe.

De la misma manera, tanto las armas de larga distancia como las cortas tienen las mismas posibilidades. Hay zonas lo suficientemente estrechas como para optar por la escopeta y otras más abiertas donde el lanzacohetes es más recomendable. De hecho, esta misma combinación ha sido la predilecta entre los asistentes; no es la mejor, pero sí la más accesible al empezar.

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Uno de los puntos fuertes de Doom es que no existe armamento secundario. Si escoges un rifle a distancia, tu segunda arma no será una pequeña pistola o un subfusil; aquí puedes ir con armamento pesado por partida doble. La clave está en llevar un equipo equilibrado. Si escoges uno de los rifles de ráfagas lo más recomendable es que tu otra arma sea más contundente, aunque en la variedad está el gusto.

Cerrando con el armamento, la demostración permitía elegir entre la granada de fragmentación típica y el portal de teletransporte. El segundo puede convertirse en un elemento estratégico clave. Una vez lo lanzas, dicho portal te permite viajar instantáneamente hasta él con solo pulsar un botón. En mi caso, lo usé al doblar una esquina a la derecha mientras otro jugador del equipo rival me disparaba. Vino a por mi creyendo que estaría ahí pero aparecí en su espalda, permitiéndome sumar una muerte más en mi contador.

Pasando a hablar de los objetos repartidos por el escenario, ese es uno de los puntos en los que más se puede ver que Doom echa la vista atrás. La regeneración de vida desaparece en favor de los botiquines, los paquetes de regeneración que también sueltan los enemigos al morir. Lo mismo ocurre con la munición. Este acercamiento te hace ser más vertical al jugar; huir no funciona, si te disparan haz lo propio y a ver quién sobrevive y gana algo de vida.

Más allá de los botiquines y la munición, en el escenario hay objetos tales como armaduras y portales que te permiten tomar ventaja si conoces la zona. Pero, por encima de los potenciadores, hay un objeto que destaca más que los demás: la cápsula que te permite transformarte en demonio. Es un objeto que aparece en cierto momento de la partida y que, en resumidas cuentas, te convierte en una máquina de matar.

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Convertido en demonio saltas más, tienes más vida y pegas mucho más fuerte. A diferencia del armamento común, un demonio puede acabar con cualquiera de un solo disparo. La potencia de esta transformación es tal, que saber gestionar su poder puede decantar el resultado final de la partida. Se trata de un modo especial que desaparece tras 45 segundos; si mueres antes, dejas caer el potenciador y el que lo recoja se transformará en la nueva bestia.

Lo bueno de este añadido es que no parece restar demasiada presencia a los jugadores normales; con un demonio en la sala sigues pudiendo escapar e ir a por los demás. Al final, las bajas valen lo mismo. Y en el caso de que el demonio esté de tu parte, pese a ser un tanque de vida que necesita varios golpes para caer, la estrategia más valida es servirle de soporte e ir todo el equipo junto a él.

Más allá de números y hándicaps, lo que acaba importando son las sensaciones que te llevas tras cinco partidas de seis minutos. Está claro es que, si quieres ser útil, te toca reaprender los fundamentos básicos del 'shooter' clásico en cuanto a ritmo se refiere. Quedarse quieto significa estar muerto. Si los reflejos, la capacidad de reacción y la habilidad son virtudes necesarias en el género, en el nuevo Doom todavía más, si cabe.

Teniendo en cuenta el tiempo del que hemos dispuesto, inferior a una hora, resulta imposible asimilar la gran cantidad de acercamientos que te permiten tanto el escenario como el equipamiento. Sin embargo hay algo que queda claro, hay mucho donde ahondar y Doom no es acción frenética gratuita, sin planificación. Lo que sí es gratuito y se agradece son las animaciones.

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Uno de los aspectos que más me ha sorprendido es la brutalidad de este 'reboot'. Acabar con un enemigo frontalmente activa una animación (de hecho, hay varias de cada tipo) en la que acabas con él, ya sea con un rodillazo en el tabique nasal o rompiéndole el cuello a mano limpia. Hemos echado de menos la motosierra vista en el E3, pero todas las eliminaciones siguen imprimiendo ese 'gore' en el juego que tanto gusta.

Cabe decir que durante las sesiones a las que he tenido acceso, pocas han sido las veces en las que alguien ha decidido acabar conmigo con el golpe cuerpo a cuerpo. Por mi parte, he podido apuntarme unas cuantas bajas de este tipo a la vez que disfrutaba de su correspondiente animación sádica. Durante un combate con unos ritmos tan acelerados, cuesta pararse a pensar que tienes algo más que el gatillo, pero las bajas cuerpo a cuerpo no son solo un bonito añadido estético para la campaña.

En resumidas cuentas, lo más destacable de Doom es que va a saber labrarse un merecido hueco dentro de un género que está buscando sus nuevos referentes. Se repiten fórmulas como el 'jetpack', aunque era presumible encontrarlo en el juego; no hay multijugador en primera persona en esta generación que no lo tenga. Pero si en 2016 hay que nombrar a un referente de la acción desmedida en cuanto a 'shooters', sin duda hay un firme candidato.

Otro de los puntos de obligada parada es la transformación en demonio. Será el hándicap de la mayoría de partidas 6v6, en las que los equipos trabajarán en torno a conseguir la esfera transformadora y mantenerla de su lado. Escoltar al demonio en su devastación va a ser tan importante como ser la misma bestia, por lo que el trabajo en equipo sigue estando asegurado.

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La elección del equipo también parece ser prometedora. La no distinción entre armas primarias y secundarias pretende que cada jugador busque su propio equilibrio dependiendo del escenario en cuestión. Quedan las ganas de saber qué otras sorpresas nos tiene reservadas el apartado de las granadas, en el que ojalá se dejen caer más genialidades como el mencionado teletransporte que tan buena pinta tiene.

Pero lo más interesante, y volviendo al tema de las sensaciones, es saber que he probado un juego que no busca contentar a todos los públicos. En Doom no hay concesiones. Si no eres lo suficientemente rápido reaccionando acabas en la cola del equipo, algo que me ha pasado un par de veces siendo un asiduo de esta clase de juegos FPS.

El gatillo fácil vuelve a tomar sentido en Doom, siendo un juego al que la expresión "dispara primero, pregunta después" le viene como anillo al dedo. Los jugadores experimentados, o los que se precien de serlo, tienen una cita obligada el verano del año que viene. Cabe recordar que los que reservaron Wolfenstein: The New Order tendrán acceso exclusivo a la beta del juego. Tras lo visto y probado en la QuakeCon, me arrepiento de no ser uno de ellos.

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