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Star Citizen - Impresiones Gamescom

Explorando la estación espacial y asaltando las ruinas con los amigos: un tour por los cimientos que conforman el simulador espacial más ambicioso de la historia.

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Ha habido tres demos técnicas, muy técnicas, que nos han impresionado en esta Gamescom. Una es Back to Dinosaur Island 2, de Crytek, cuyo énfasis en la interacción sutil y la grandeza de su entorno han renovado nuestra fe en lo que se puede conseguir con Realidad Virtual. Otra es la presentación de la destrucción de la ciudad en Crackdown 3, que se apoya en la tecnología cloud computing para darle la última vuelta de tuerca al procesado y está dando mucho que hablar en la industria. La tercera es lo que Cloud Imperium Games estaba preparando con su título de ciencia ficción Star Citizen; que nos ha hecho apreciar no solo su tecnología, ni el trabajo que habrá requerido hacer que funcione, sino cómo encajan todos los elementos de este juego de exploración de ciencia ficción.

La presentación de Star Citizen en la Gamescom no fue impactante, pero sí muy sugerente. Sus ordenadores, a pleno rendimiento, pintaron puertos espaciales de alta definición, aunque aún vacíos, que parecían sacados directamente de libros de arte de ciencia ficción, y que servirán de núcleo para encontrar armas y misiones. Hay un cambio de punto de vista de tercera a primera persona, con la cámara colocada a la altura del ojo en lugar del pecho, y su movimiento sigue el peso y la oscilación del personaje sin importar si se le ve en pantalla o no. Han construido un universo completamente explorable y campos de gravedad para cada nave, con un concepto que no difiere mucho del de una matrioska: zonas dentro de zonas dentro de zonas. También vemos cómo expediciones con múltiples naves y tripulaciones parten a cinturones de asteroides para reclamar naves fantasma y entrar en combates PvP entre las estrellas.

Es otra muestra de un proyecto que cumplirá media década el año que viene. Un esfuerzo financiado con 'crowdfunding' que se ha ido lanzando por partes conforme estaban listas para que los inversores las probaran. Aunque Elite: Dangerous haya impresionado tanto, el universo propio de Star Citizen, con exploración espacial y elementos de shooter en primera/tercera persona, busca definir su propio espacio en estas nuevas guerras galácticas y funcionar junto al resto de pioneros del género.

Al estar preparada de antemano y pulida como la mayoría de demos de eventos, uno tiende a olvidar el trabajo que hay detrás. Aunque no es el caso aquí, porque el creador de Wing Commander y ahora director de Star Citizen, Chris Roberts, nos acompaña por la demo en la pantalla principal de la sala, discutiendo los múltiples sistemas que su equipo (sentados tras una línea de ordenadores a un lado de la sala y preparados para interactuar con la demo cuando los necesiten) ha tenido que crear para conseguir que la experiencia completa funcione.

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Recorremos la estación espacial, atravesando los distintos distritos (casi a trompicones por culpa de nuestras pesadas armaduras), donde vemos bares en los que podemos relajarnos y callejones donde hacer tratos turbios. El vendedor de armamento nos recuerda a una versión futurista de GTA V: es un emporio de armas. Cuando entramos en el puerto espacial como tal, el resto del equipo se gira y sigue la orden de mostrar un saludo, a lo que devolverles una risa puede ser más divertido que teclear en la ventana de chat opcional. Pero vamos directamente al puerto, donde nos espera una serie de naves, lo más destacado de la demo de Gamescom. Por restricciones de tiempo, se tiene que cancelar una sesión de shooter multijugador; como con casi todo en este evento, las cosas se han alargado, y aunque reorganicemos rápidamente nuestra siguiente cita, el tiempo se nos echa encima.

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En la nave hay que decidir los papeles de cada jugador de antemano para poder desbloquear las compuertas o hacer descender las escaleras de la cabina. Para las naves más pequeñas hay quien puede escalar algunos peldaños y conseguir un asiento. Nosotros tenemos que abrir la escotilla trasera de nuestra nave, cruzarla y sentarnos en la cabina frontal, y los otros jugadores pueden elegir ponerse a cargo de las torretas o simplemente socializar en el 'galley'. Parece que el pilotaje no está al nivel de un verdadero simulador de vuelo, pero esta necesidad de embarcar y despegar como es debido (hay señales de alerta cuando nos acercamos demasiado a otra nave) aumenta la inmersión y hace que la transición de ir a pie a ir en nave quede muy bien conectada.

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Al salir de la estación espacial, Roberts cambia a la cámara externa de la nave para destacar a un camarada que camina junto al asiento de su avatar conforme la nave empieza a girar en espiral y se adentran en el espacio profundo. Es como una escena de Interstellar de Nolan, y probablemente tenga la misma potencia de procesamiento moviendo la secuencia. Roberts menciona haber superado la dificultad de la gravedad localizada en los confines de la nave, mientras que todo lo que hay fuera de la zona (que de hecho es una "zona" mucho más grande) viene dictado por sus propias reglas. Entonces dirige la nave hacia un punto distante en la galaxia y comienza el salto de Citizen a la velocidad de la luz, señalándonos distintos lugares a medida que avanzamos. Sentimos un leve cosquilleo en la nuca cuando las naves de nuestro equipo salen del bucle unos segundos después, haciendo vuelos de reconocimiento. Muy al estilo Battlestar, o Star Wars.

El equipo abre la compuerta trasera enseguida y se lanza al vacío, para flotar lentamente hacia una nave abandonada. La naturalidad de la escena y la voz del narrador parecen no corresponderse con el murmullo de fondo que emiten los ordenadores, al cargar con el trabajo que vemos en pantalla. Es un buen recordatorio del esfuerzo colosal que requiere renderizar paisajes tan fantásticos, y de la maestría técnica que los hace funcionar. Tampoco vemos ningún periodo de carga cuando entramos a la nave y la exploramos para activar el soporte vital y sus sistemas. Enseguida nos ponemos a trabajar, y la cámara se desplaza para mostrar un plano exterior, mientras la nave empieza a avanzar por el cinturón de asteroides en el que se escondía.

En este punto, aparece otro equipo de jugadores y comienza un ataque, pero nos dicen que eso lo reservan para la presentación completa del día siguiente. Además, nos nos queda mucho tiempo, y tenemos muchas preguntas que hacer. No obstante, el tiempo que tenemos para entrevistarlos se acaba antes que nuestras preguntas, pero aun así lo que hemos visto aquí nos ha dejado impresionados. Estaremos muy pendientes del desarrollo del juego, y esperamos oír (y ver) más muy pronto.

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