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Tomb Raider - impresiones post-E3 12

Algunas historias crecen según las van contando. En nuestro medio, lo hacen cuando se juegan. Después de los titulares en los periódicos y todas las reacciones, probamos por vez primera "esa" sección de Tomb Raider con una demo posterior al E3 de Los Ángeles.

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En realidad es la primera vez que controlamos a la nueva y joven Lara Croft desde que se anunció el juego el año pasado. Y comparándolo con lo que hemos visto en todo este tiempo, esta demostración es solo un pequeño segmento, casi una hora siendo generoso, la mitad si vas con ganas.

Es casi al comienzo del juego, siguiendo a Lara cuando aprende las cosas básicas para sobrevivir, obtiene su primera mejora, cuenta sus primeras bajas: hay tanto vacile a la hora de arponear un ciervo como malestar a la hora de apretar el gatillo contra un humano. Una diferencia enorme respecto a la montaña de muertos que con tanta facilidad se apilaba en los juegos originales.

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El control se parece al de antaño, pero con una tecnología que hace que las animaciones sean mucho más fluidas. Aunque no es la tecnología, sino la nueva dirección que ha tomado el estudio con una Lara siempre en período de aprendizaje, lo que hace que parezcan más realistas: los saltos tienen un aire torpe, las caídas duelen cuando muerdes el polvo. Una pena cuando una línea separa las lesiones de las 'cutscenes' y las animaciones a la carrera, pues podríamos ver a esta Lara renquear un poco más.

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El cambio a dotar al conjunto de un peso apropiado también afecta al arco. Arrancado al comienzo de la aventura de un cadáver colgante, simula el fuerte tirón que hace falta mediante una vibración in crescendo en el mando de la consola. Si lo aguantas tenso demasiado tiempo, Lara se quedará sin fuerzas y dispararás la flecha.

Un pequeño barranco que hace de campo de entrenamiento queda pronto exento de vida salvaje. Las flechas abundan por el momento, pero una habilidad posterior que nos permite arrancar astas usadas de los lomos de los animales derribados sugiere que la forja será una necesidad. El espanto de los animales también es realista y viceversa: dimos un brinco en el sillón cuando un ciervo cargó de repente desde la maleza.

Solo nos hizo falta cazar un ciervo, y aunque tomar esa decisión ya es interesantemente perturbador, pronto nos adentramos en una campaña de extinción solo por poder practicar un poco más. Aún no sabemos si hacerse con más y más carne animal sirve para algo más allá de un aislado elemento de la historia (la inanición de Lara solo se usó para conducir la misión, más que para tener consecuencias reales en el juego). Cuando preguntamos a Crystal Dynamics, la respuesta se limitó a "se sabrá más adelante".

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Los frecuentes gestos de reafirmación y de confianza en una misma que aparecen constantemente en los tráilers aquí no son tan repetitivos. Cuando Lara se encuentra sola, se supone que debe vocalizar su temor (podríamos llegar a la conclusión que este tipo de frases irán desapareciendo según va adquiriendo experiencia y autosuficiencia en el entorno salvaje). Estos gestos también hacen de pistas in-game para los jugadores: demasiado obvias para los fans de toda la vida, pero que están ahí claramente para la nueva audiencia que pretende capturar el estudio.

Con todas las novedades que están metiendo en este 'reboot', es irónico que una de las más grandes ya se intentara antes, y casi castran a Eidos por ello. El sistema de mejoras, que te permite incrementar el atletismo de Lara y sus opciones de combate, recuerda a los intentos similares hace una década con la entrega más floja de la serie, Angel of Darkness. Entonces la idea tenía mérito, pero la ejecución fue una chapuza. Hoy en día, eso de conseguir habilidades que alteran a tu personaje a cambio de puntos XP está a la orden del día, y encaja de forma natural con el aprendizaje de la inexperta Lara en este juego.

Todo te va otorgando XP. Aunque hay una base de puntos de experiencia que se ganan con la historia, la exploración generará muchos más y te permitirá expandir tus habilidades. Echando un ojo a la lista actual, merece la pena. Lara puede desarrollarse hasta convertirse en una asesina llamativa y eficiente.

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Y este cambio que hace de eje del desarrollo de Lara supone el final de la demo. Capturada junto a los otros aventureros, un intento de huida termina con los captores pendientes de los cuerpos que se escapan, dejando a Lara sin vigilancia durante unos segundos vitales.

Esta sección, controlada totalmente por el jugador, te invita a colarte entre los guardas ambulantes con un drama y toque cinematográfico superior al que cabría espera. A causa de las luces de linterna que se balancean, los grupos que van rotando y la frecuente exposición a varios pares de ojos, si dejas de moverte te podrá el miedo. Tenéis que ver la escena para apreciar los gráficos. El contraste entre los fuegos al fondo y los cuerpos en la sombra de la densidad nocturna luce fantástico.

Fallamos, nos dejamos capturar, y el resultado es una breve secuencia de muerte por la que merece la pena no volver a dejar que ocurra. La muerte aquí es más realista: un disparo, la vibración del impacto, las gárgaras de la sangre, todo negro. Es brusco y encaja con el estilo, pero al menos la vuelta a empezar carga rápido y te devuelve justo al comienzo de la escena.

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Si consigues pasártela, el resultado es el mismo, salvo que es Lara la que aprieta el gatillo al final de la secuencia. La cámara se acerca y la exploradora es ahora la protagonista, cubierta de sangre, jadeando. Música y se acabó.

Un año después y aún parece una excursión guiada. Y ese es el problema. Aún no nos queda claro lo grande, lo abierto que será el juego final. Cómo quedará el combate. Cómo importará la exploración, o si este episodio será más lineal que los anteriores. Un montón de preguntas, y aún no estamos cerca de comprender cómo será la resurrección de la heroína.

Respecto a la historia, entendemos por encima el papel de Lara en todo esto. Una breve demo, resumen de misión o declaración en entrevista no son suficientes para demostrar la habilidad del estudio a la hora de explicarlo. Las pruebas definitivas sólo llegarán cuando nos sentemos con la aventura completa. Esperamos que eso justifique que merece la pena y defienda las decisiones mejor que un marketing que, por su propia naturaleza, es incapaz de contemplar hasta el lanzamiento.

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