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Media Molecule quiere transportarnos al mundo de la piruleta, pero todavía no tenemos claro qué cabe esperar de esta nueva exclusiva para PS4.

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Dreams ha sido uno de los anuncios más emocionantes, confusos y directamente frustrantes de la Paris Games Week y estos sentimientos no hicieron más que aumentar con la demostración privada que Media Molecule nos ofreció tras la conferencia de prensa. Un par de desarrolladores, Alex Evans y Mark Healey, nos enseñaron cómo pinta esta herramienta única y cómo puedes convertir tus sueños en... bueno, Dreams.

Aviso importante: puede que al final de este avance te quedes con más preguntas que respuestas.

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Al igual que mostraron en el escenario de la feria parisina, todo comienza con tu pequeño diablillo, esa luz que te guía en la oscuridad de los sueños lúcidos, ese pequeño ayudante con forma de llama hecha de lana, cuya función es hacer que tu experiencia en Dreams sea más fácil. Para moverlo, tendrás que elegir una manera: con los mandos Move, con el giroscopio del DualShock 4 o, sencillamente, con las palancas analógicas. Al menos a primera vista, parece bastante intuitivo y, en vez de esconder las diferentes características de las herramientas de creación en un puñado de menús, todo está disponible en una pantalla central. En la prueba privada empezaron centrándose en la misma figura con forma de oso que se movía en el mismo escenario que el mostrado en el escenario de la conferencia. Nos llamó la atención que el movimiento parece un poco torpe, pero, tal y como puntualizaron los desarrolladores, incluso podrás personalizar el patrón de movimiento de los personajes en cada sueño.

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No obstante, todo esto ya lo habrás visto si has seguido la PGW, así que vayamos con la chicha de la prueba. En vez de mostrarnos otro sueño construido, Media Molecule enseñó cómo se puede crear un sueño desde cero, partiendo de activos gráficamente prediseñados o creando los tuyos propios. El director de animación, Kareem Ettouney, cogió dos mandos Move y empezó a formar la cabeza de un osito de peluche, simplemente manipulando y esculpiendo la masa. Además, aquí puntualizaron que le dieron mucha prioridad al motor del juego y que, de hecho, fue al elemento al que más tiempo le dedicaron. Pensad que tiene que poder funcionar de forma fluida bajo la increíble presión de muchos creadores trabajando en sus sueños al mismo tiempo. Tras completar la cabeza del osito, lo colocaron en una base de rocas, le pegaron un cuerpo de robot con pequeñas naves espaciales flotando alrededor de su cabeza y la presentación se convirtió rápidamente en una comedia, que, dicho sea de paso, fue muy entretenida, pero no nos explicó del todo qué es lo que puede ofrecernos Dreams como juego.

Por cierto, el desarrollador se pasó la mayor parte del tiempo refiriéndose a la secuencia como escena de corte: "Puedes crear la 'cutscene' más chula", dijo Mark Healy, mientras colocaba las naves espaciales. Lo cual, de hecho, es cierto, ya que podrás pulsar el botón "grabar" y crear tu propia secuencia, moviendo los objetos por el sueño. No obstante, nos preocupa un poco que se hayan centrado solo en los aspectos fílmicos de Dreams (aspectos que no necesitan interacción alguna), dejando a un lado la propia creación de sueños. Lo que sí nos quedó claro durante la prueba es que es muy divertido crear vistas y escenarios impresionantes y personajes graciosos, pero no estamos del todo convencidos de que sean interactivos de una manera coherente.

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De todas maneras, si no eres tan creativo como otros genios que hay por ahí, pero aun así quieres crear estas secuencias inmaculadas de Dreams, siempre podrás buscar por la gigantesca base de datos que tienen, que crecerá a medida que los jugadores liberen su imaginación y creatividad y vayan añadiendo los resultados. Por ejemplo, puedes buscar por "árbol" o "coche" y, rápidamente, se te presentarán miles y miles de objetos preciosos entre los que elegir, que, evidentemente, podrás adaptar y rediseñar a tu antojo para que cuadren con tu sueño. De hecho, los desarrolladores encontraron un coche en la base de datos que tenía "capacidad para conducirse" y ello implica que podía utilizarse como vehículo en otro sueño. Sin embargo, de repente volvieron las preocupaciones de la falta de jugabilidad, cuando un periodista se atrevió a preguntar: "¿Cómo se le puede dar capacidad para conducirse?" y aquí Media Molecule se quedó en silencio.

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A estas alturas, la cabeza era una visión majestuosa con millones de árboles morados que formaban un pequeño bosque alrededor de una pequeña plaza, decorada con esculturas y todo tipo de arte extraño, lo que demostraba, de paso, que el motor gráfico era bueno y que el rendimiento era sencillamente impresionante. Y lo interesante es que estas creaciones aparecían tal cual delante de nuestros ojos, sin utilizar ninguna ayuda o activos prediseñados, es decir, que el motor realmente te permite crear tus propios sueños, hermosos y a tu medida. Sin embargo, la pregunta que nosotros, como periodistas, nos vemos obligados a preguntarles a los desarrolladores es "¿Qué es el juego? ¿Dónde está?" y esa cuestión quedó sin responder durante la prueba privada de Dreams. La sección jugable, que también mostraron durante la conferencia, era técnicamente fantástica, pero no gracias a la jugabilidad.

Seguimos sin saber si los sueños se pueden hacer realidad con este título, pero, aun así, salimos de la presentación con una gran sonrisa. Puede que Media Molecule no haya estado del todo fino a la hora de mostrar el potencial de Dreams en términos de mecánicas de juego, pero siempre consigue ganarnos con ese encanto auténtico y único, como no pudo ser de otra manera en la Paris Games Week.

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