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The Division

The Division - impresiones de 4 horas

Por fin podemos sentarnos a jugar largo y tendido con el rompedor híbrido de RPG y shooter online de Ubisoft Massive.

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En Gamereactor no hemos perdido ocasión en diversos eventos celebrados durante los últimos dos años para probar The Division e intentar hacernos una idea de lo que será la experiencia completa, pero no ha sido hasta ahora, por primera vez, que hemos tenido la oportunidad de sentarnos con el juego y explorar Manhattan durante varias horas de forma interrumpida. Hemos completado las primeras misiones, participado en unos encuentros aleatorios y matado a demasiados agentes colegas en las Dark Zones del modo PvP. En resumen; nos lo hemos pasado en grande.

The Division parece realmente un nuevo comienzo para la sobreutilizada fórmula de mundo abierto de Ubisoft. En este juego no empiezas en una ciudad dominada por "la malvada riqueza" ni tienes que ir recuperando o liberando distrito por distrito. De hecho, si abres el mapa, no te encontrarás una ciudad rebosante de coleccionables y misiones secundarias, y tampoco es necesario encaramarse en la torre (de radio) más alta para desbloquear el mapa. The Division es muchas cosas: online, RPG, shooter, pero por encima de todo deja la sensación de que es un juego diferente. Fue anunciado en 2013 y desde entonces ha sufrido varios retrasos sonados (si bien esperables). Y todo se lo perdonas cuando por fin te pones a los mandos, porque lo que está haciendo Massive es reinventar la rueda en cierto modo, y eso requiere tiempo y esfuerzo.

Nuestro tiempo de partida con el juego se puede dividir en dos: el comienzo, en el que hemos jugado las dos primeras horas con un personaje de nivel 4, y luego una sesión posterior en la que ya hemos podido manejar a un personaje de nivel 20 en un punto mucho más avanzado.

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Pero empecemos por el principio. Para mucha gente, todavía no queda demasiado claro cuánto tiene The Division de juego de mundo abierto. ¿Se puede jugar solo o los demás jugadores siempre formarán parte del mundo? La respuesta es: The Division te deja jugar por tu cuenta, y sólo te encontrarás con otros jugadores si eso es lo que deseas. Efectivamente, una gran parte de la ciudad está destinada al PvE, y por ella te puedes mover solo o acompañado de hasta tres aliados. En estos espacios podéis completar misiones juntos, cumplir 'side quests' o participar en encuentros aleatorios en los que, por ejemplo, tenéis que rescatar a un rehén o eliminar a un número de enemigos. Buena noticia para la gente que prefiere jugar por su cuenta, aunque todavía no cantes victoria. Si bien el juego se puede seguir como un lobo solitario -y por mucho que los desarrolladores insistan en lo bueno que es en single player- nosotros no lo recomendaríamos para nada. En parte porque los enemigos son realmente tozudos y hace falta una abrumadora cantidad de plomo para derrotrarlos (lo que garantiza que hasta las misiones más fáciles se compliquen en solitario), pero sobre todo porque el juego brilla de verdad cuando estás jugando en equipo.

The Division

Con un equipo a tu lado los tiroteos se suelen convertir en despliegues tácticos, algo a lo que nos estamos acostumbrando en los shooters de Ubisoft. No hay clases en el juego, lo que quiere decir que todo el mundo empieza desde el mismo punto de partida. En lugar de eso, lo que hay que aprovechar son diferentes habilidades que se van aprendiendo con el tiempo, centradas en los estilos médico, tecnológico y seguridad. Si tienes un buen personaje de corte sanitario puedes trabajar como sanador para tu equipo mientras tu compi de seguridad hace el papel de tanque. Y si te aburres de hacer de enfermera, siempre puedes cambiarlo con solo volver al menú. Esto hará que a la larga sea mucho más fácil encontrar un grupo de compañeros de partida. ¿Cuántas veces hemos intentado encontrar un grupo en un MMO pero ya tenían un sanador y no servíamos para nada? En The Division cambias de perfil y te unes al equipo.

Esos tres árboles de habilidades están directamente conectados con la historia. La trama argumental se divide, de hecho, en tres, con las misiones médicas relacionadas con encontrar la cura de un virus, las misiones tecnológicas empeñadas en reconstruir la ciudad y las misiones de seguridad en pos del orden y la estabilidad. Si te pasas todas las misiones médicas, pero decides no jugar a los otros hilos de la historia, entonces terminarás siendo un excelente sanador, pero serás algo débil en los otros aspectos. Las dos misiones que hemos podido completar han sido el rescate de un rehén y la captura de una información vital, y en ambas unos cuantos enemigos se han interpuesto en nuestro camino. Y aunque el objetivo era bien distinto, las dos misiones han resultado algo parecidas, por lo que esperamos encontrar más variedad en el juego final. Otra cosa que probablemente no sepamos hasta que salga el juego completo es de qué irá el 'endgame' o el importante contenido posterior al final de las historias. Durante nuestra entrevista nos hemos enterado de que el límite de nivel (el 'level cap') está en 30, y habrá que jugar un montón para alcanzarlo y además se pueden rejugar en dificultades más altas las misiones ya pasadas una vez completada la campaña. De nuevo, esperamos que el juego final ofrezca mucho más, porque es evidente el límite que hay en el tiempo que invertirán los jugadores rejugando misiones antiguas con un personaje de nivel 30.

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A los juegos de mundo abierto online les suele faltar un sistema de progresión tangible más allá de aquel que va incrementando la fuerza y potencial del personaje. En un MMO se pueden completar incontables 'quests', pero el mundo que te rodea permanece igual, inalterado. The Division sufre de la misma maldición, pero Ubisoft Massive ha estado trabajando en una elegante solución. Una vez completas una misión, debes volver a tu 'hub' personal, dar informe y normalmente recibes tu siguiente objetivo. Esa zona-distribuidor de enchufe no la pueden visitar otros jugadores, de modo que también sirve como representación de tus avances en la historia. Si completas un montón de misiones médicas, pero optas por ignorar tech y seguridad, entonces tu ala médica quedará limpita, 'clínica' y acogedora, mientras que las otras dos alas aparecerán cubiertas por la penumbra a causa de tu negligencia. Es un sistema interesante que va pintando un cuadro constante sobre tu progreso en el juego, aunque no lo percibas tanto cuando paseas por la ciudad.

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Después de completar las dos primeras misiones con otros dos personajes nos tomamos un breve descanso y luego nos pusimos de nuevo a los mandos, en esta ocasión con un personaje de nivel 20 ya equipado hasta los dientes con algunos artilugios punteros. Y en lugar de seguir jugando más misiones de la historia, decidimos saltarnos la valla y pasarnos por el centro ciudad, donde el brote del virus ha hecho estragos y todas las comunicaciones están caídas: la ominosa Zona Oscura. Habíamos dicho que el resto del juego está planteado como PvE -quitando los refugios personalizados- por lo que las Dark Zones son como un posible patio de recreo PvP. Y decimos "posible" porque no es obligatorio matar a otros jugadores, eso es simplemente una opción. El mejor 'loot' se almacena en las Dark Zones, por lo que aunque el riesgo sea mucho mayor, también lo es la recompensa. Cuando encuentras nuevo equipamiento te colocan automáticamente una bolsa amarilla en tu mochila que indica a los que te rodean que tienes una jugosa novedad de botín, y la única forma para los demás de hacerse con ese botín es matándote. Del mismo modo, todo el 'loot' que adquieres en las Zonas Oscuras está contaminado, por lo que antes de que puedas emplearlo tendrás que hacer que lo extraigan de la zona vía helicóptero. Merodear por la Zona Oscura con el preciado 'loot' recién conseguido colgando de la espalda, acercándote hacia el punto de extracción en el que tienes que aguantar con vida durante más de un minuto es una experiencia realmente intensa. Justo cuando disparas tu bengala para pedir el apoyo aéreo que recogerá tu botín, todos los jugadores que están en la Dark Zone advierten tu posición y pueden intentar robar lo que acabas de conseguir. Puedes colaborar con extraños, pero la probabilidad de que te traicionen en el último instante siempre te rondará como una mosca detrás de la oreja. Y si decides disparar primero contra un agente que (todavía) no ha hecho nada malo, entonces el juego te marcará como Rogue Agent y todo el mundo te podrá disparar sin consecuencias. La verdad es que es un concepto brillante y original que pondrá a prueba la confianza entre extraños. ¿Te lo guisas y te lo comes o tienes la confianza suficiente como para contar con otro?

Cuando juegas a The Division es importante aceptar que es un RPG en primera instancia, y un shooter en segundo lugar. La mayor prueba de esto es que los enemigos controlados por la IA se resisten a morir después de recibir veinte tiros en el pecho. Estamos demasiado acostumbrados a las reglas no escritas de los shooters: un disparo en la cabeza siempre mata -a no ser que el enemigo lleve un buen casco- y todo lo que queda por debajo de los cholazos requiere unos cuantos disparos más. Esto también pasa en The Division, pero aquí los enemigos se perciben con más frecuencia como esponjas de balas antes de caer por fin derribados. En los RPG hay un rasgo clásico que dice que los enemigos requieren un montón de tajos de espada antes de caer. Cuando tu nivel va subiendo también lo hace el de los enemigos, y por lo tanto son capaces de soportar mucho más daño del que solemos acostumbrar en los shooters. Los jugadores se tendrán que acostumbrar a esto, pero si llegan a aceptarlo como un nuevo sistema, todo lo demás de los tiroteos funciona impecable. Nos gustaría que redujeran el retroceso en algunas armas y que la IA apostara más por buscar cobertura, pero son cosas que todavía pueden arreglar antes de que salga el juego.

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Lo que Ubisoft Massive no tiene que arreglar es su recreación de Manhattan, pues está a la altura de otras ciudades de mundo abierto ejemplares de Ubisfot, quizá por encima. Manhattan, o mejor dicho la ciudad que queda después del brote, está repleta de detalle, lugares de interés que todos conocemos y edificios en los que puedes entrar. No aparecen pantallas de carga cuando paseas por la ciudad, ni cuando entras en una Dark Zone. Eso de que el juego pueda pasar de PvE a PvP sin una pantalla de carga es fantástico, y sube el listón para los juegos que de ahora en adelante pretendan fusionar el matchmaking dinámico con el juego en solitario. El mundo también presenta un ciclo de día y noche dinámico completo, incluyendo efectos meteorológicos como tormentas de nieve que dificultan el dominio del arma o niebla que reduce la visibilidad de ambos bandos. Como el tiempo que hace es algo que afecta realmente a la partida, es un factor que realmente aporta a la experiencia.

Hay mucho en juego para Ubisoft con The Division, y el equipo de desarrollo lo sabe. Han estado prometiendo muchas cosas desde el principio, y han retrasado el juego muchas veces para llegar donde están ahora. La compañía no puede soportar otra ración de mala prensa, por lo que está claro que habrá serias consecuencias si el juego no está a la altura de las expectativas. Por otro lado, muchos de los errores de los últimos años serán perdonados -aunque no olvidados- si el juego cumple y triunfa. Es una nueva forma de ver los mundos abiertos de Ubisoft, un gran salto desde su fórmula clásica que seguro sorprenderá a sus fans más fieles. Estamos ante un atrevido nuevo comienzo, y a expensas de exprimir el producto final, en un tiempo en el que las compañías tienen miedo de asumir riesgos, hay que aplaudir a The Division por adentrarse donde nadie ha tenido valor de hacerlo hasta ahora. Como en las Dark Zones, el riesgo es más alto que nunca y el margen de error mínimo, pero la recompensa puede ser memorable si Ubi y Massive lo clavan.

The Division arranca su beta cerrada el 29 de enero y llega al mercado para PS4, Xbox One y PC el 8 de marzo.

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