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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Zelda: Skyward Sword - El Comienzo

"Joven que portas la luz que unirá el cielo y la tierra, y al que protege la sierva elegida por la Diosa..." Link, enlace de toda una saga.

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El mundo de Skyward Sword va a ser maravilloso. Esa es la sensación principal que dejan las 2-3 primeras horas de juego, que ayer pudimos presenciar en el showroom de Nintendo. Con un valor mucho más artístico y narrativo, esta vez dejando más de lado los puzles y combates (que ya probamos en los E3 2010 y 2011), la sección inicial del juego conforma una partida más bella que divertida.

El nuevo Zelda quiere ser el más viejo. Tiene bien claro lo que representa, y se lo ha tomado muy en serio. En primer lugar, asume la presión y el protagonismo de conmemorar el 25 aniversario de la serie. El logotipo del cumpleaños lo recuerda sin pudor en la pantalla de título, y no es casualidad que en Altárea se celebre la 25 Edición del Torneo Celeste. En segundo lugar, Skyward Sword cumple un doble rol dentro de la serie: el de complemento narrativo y origen cronológico y de múltiples referencias artísticas. Está claro que esta decisión, que aporta mucho más peso a los guiños en la trama y en los diseños, es una respuesta a los fans que les agradará. Será la entrega más lógica y representativa del universo Zelda.

Aunque durante el comienzo del juego no suceden eventos que puedan estropear el devenir de la historia, obviamente en este tiempo que vimos, desde la intro hasta la primera aventura en las Tierras Inferiores, se sientan las bases de la trama y personajes principales. Al menos de los cercanos a Link y Zelda. Por eso pasaremos por alto los detalles más reveladores, insinuaremos algunos sucesos y las referencias serán aquí sugerencias.

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Planea con o sin pájaro inclinando el mando de forma precisa. Aterriza con el chal-paracaídas o serás puré de Héroe.
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Coleccionar bichos sirve para hacer favores. Y luego está el sistema de mejora del equipo.

Siguiendo el estilo de Wind Waker, Ocarina of Time o las entregas de DS, Skyward Sword opta por una introducción con imágenes casi estáticas, por una intrigante narración escrita en tono de leyenda, hablando de un pasado confuso. Pero la potente música orquestada, que tocaremos más adelante, hace una primera aparición avisando de lo que le espera a tus oídos con este juego. Los tambores y los coros recuerdan la tragedia de "la batalla más cruenta y feroz jamás vista", las huestes del mal que salieron de la tierra y repartieron muerte y destrucción. Pero, ¿quién o qué será ese mal? ¿Cuál es la Diosa de lira y espada con poder omnímodo que concede cualquier deseo? El caso es que triunfó, sojuzgó al mal y se llevó a las buenas gentes al cielo, a salvo de los terrores que vivieron en las ahora Tierras Inferiores.

En diversos momentos del juego se recuerda que los humanos cuentan las historias omitiendo detalles, con imprecisiones y errores. Casi parece una genial autorreferencia a la propia saga, como buscando una excusa ideal para aprovechar ahora y atar muchos más cabos con precisión.

Escribo este texto desde un avión. A 11.000 metros de altura, por encima de las nubes, es más fácil rememorar y describir lo que transmite el juego en Celéstea (el conjunto de las Tierras Superiores). Durante los primeros paseos por Altárea y por supuesto con los vuelos en los pelícaros -esos graciosos e imponentes pajarracos de colores- se puede percibir el vértigo y la libertad que vive un pueblo de cultura eólica. Los habitantes, cada uno vinculado a un pelícaro, están acostumbrados a tirarse al vacío, silbar y que su plumífero le recoja en el aire. Cuando no se escucha una alegre melodía, el sonido ambiente es el viento, soplando. Los motivos celestiales y los artilugios eólicos cubren los ropajes y las construcciones.

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Este es un juego para quien quiera sentir la espada en su mano. Si meneas sin parar, no irás a ninguna parte...
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Fay va a dar para muchas risas. Es fría como el acero de una espada, y además choca con todo el universo al hablar al Amo Link como un robot de idioma informático.

Si tienes reciente Ocarina of Time, identificarás muchas de las cosas especiales de Link, cómo no, El Elegido. El Héroe del Tiempo no tenía hada y sufría pesadillas sobre el mal del futuro. Espera algo parecido aquí, y acuérdate del film Avatar cuando conozcas al majestuoso Pelícaro Rojo del protagonista, que quizás también podríamos llamar "Pajarón Rojo"...

Aunque en las dos primeras horas de juego hay más diálogo que aventura, lo cierto es que, comparado con Twilight Princess, Skyward sabe ir al grano bastante más rápido y los diálogos tienen mucha más sustancia. Habrá varias opciones de respuesta, al principio triviales y más adelante relacionadas con los encargos o con la historia. Sin embargo, por muchas cosas interesantes que pasen en este tiempo, casi todo el rato en Altárea está dedicado al humor, al desenfado, al tonteo entre los tortolitos y a las gracias adolescentes, algo que probablemente añorará el héroe unas horas después.

Fijándose de Travis Touchdown, Link recupera vida visitando al señor Roca. Los personajes son aún más atrevidos y estrafalarios. Hay bromas y chistes para todos, casi siempre al borde de la serie anime algo cursi. Y también parece que este juego quiere reírse de sí mismo más que los anteriores (aunque ya lo hicieran algunas entregas). Ya era hora de que alguien le dijera algo a Link sobre sus típicas e inoportunas poses triunfales.

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Además del flirteo, Link y Zelda perciben señales de lo más interesantes...
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En Skyward Sword, la profundidad de campo no se desenfoca: se pinta con acuarelas.

El obligatorio tutorial por Altárea recuerda más a la primera isla de Wind Waker, con un ambiente más alegre y colorido. También por la disposición en islas flotantes, lo que pasa es que el mapa completo de Skyward Sword podría considerarse de dos niveles o pisos: todas las islas a navegar y explorar arriba y las enormes e inexploradas Tierras Inferiores.

Más humor y amor, todo preparado para competir con los malotes liderados por Malton en la carrera de equitación celeste y los primeros lazos con la Diosa y con el mal augurio. Pero antes de La Tierra del Presidio, con los bosques morados sacados de Majora's Mask, y antes del monstruo de tres filas de dientes que ya todos los fans conocen de cada tráiler, un poco más de exploración para hacerse con la renovada agilidad de Link o para descubrir el bazar del pueblo, todo un "centro comercial" con su puesto de mejoras de equipo, tienda de pociones y objetos y hasta el típico (pero más repelente que nunca) vidente.

Esta Sacerdotisa y este Caballero son más expresivos y creíbles que nunca. Más amigables. Además de la soberbia animación que les da vida desde el pelo hasta las muecas, pasando por las posturas y los ropajes, en dos horas ya se encuentran planos más recreativos en las escenas intermedias, un recurso cinematográfico que el propio Ocarina of Time introdujo con fuerza en la serie y en el género en 1998. Nos sorprendió un contrapicado apuntando a Link cuando era el centro de atención, o una bellísima toma zoom-out de los enamorados en la plazuela al pie de la Diosa, flanqueados por sus espectaculares pelícaros.

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La localización del juego sigue rayando al mejor nivel en España. Pero no esperes que Link hable, aunque gesticulará mucho más cuando explique las cosas.
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El Maestro Asteus organiza el torneo (¿eres tú, Leonardo?). Seguro que Gaépora te resulta familiar y Gruyo es el ‘pringao' del grupo.

Estos planos, diseños y movimientos, junto a eso de abandonar los marrones "realistas" que tanto mal hicieron a Twilight Princess y volver al colorido cuento de aventuras, prometen una experiencia Zelda más feliz y animada, donde las secciones oscuras contrasten enormemente. Pero por encima de todas estas virtudes hay un valor que lo cubre todo y que casi podemos garantizar para el juego final: la delicadeza. Skyward Sword se ha hecho con mucha finura, con el cuidado de artesanos.

Y si todo entró tan bien por los ojos y por las manos (ahora iremos al manejo de Link), lo que decíamos de los oídos no es menos. Es más. Mucho más. Durante la demo lamentábamos dos asuntos: que Nintendo no hubiera instalado un sonido posicional de calidad (nos conformamos con los chapuceros altavoces de la tele) y que no podamos asistir ya mismo al The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony, del que os ofreceremos una cobertura especial desde Londres.

Perdimos la cuenta cuando habíamos escuchado una veintena de melodías distintas en tan poco tiempo. Casi a cada escena nos tiraban de las orejas para sonreír un poco más, al menos en el radiante ambiente del pueblo. Volando, los compases son emocionantes. En los momentos de tensión, aprietas los dientes. La lira es protagonista porque se ve físicamente en el juego (parte del ajuar de la Diosa), pero los coros, las cuerdas y flautas aparecen en sucesos concretos, y ya no nos podemos quitar de la cabeza composiciones como la dedicada a Link y Zelda. Recuerda: es la primera vez que toca la orquesta, y esto va a ser muy grande.

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Los mapas son mucho más útiles y el sistema de navegación es realmente accesible.
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Por la noche, los enemigos son más complicados: se dividen o requieren más golpes. Incluso los "amigos" pueden ser peligrosos. ¿Verdad, lindo gatito-Gremlin? Aunque empieces con seis corazones, nada será tan fácil.

Respecto al control, poco nuevo tenemos que contar. Pero eso no significa que sea menos emocionante. Sin duda será lo más innovador de la experiencia, y su funcionamiento hasta la fecha sigue confirmando que nos meterá en la piel de Link -o de cualquier héroe- más que cualquier sistema visto hasta la fecha. El Wii MotionPlus es más sutil e ingenioso que nunca, y cantidad de acciones se han llevado a ligeros gestos con toda la lógica del mundo. Pequeños impulsos al escalar, balanceos, volteretas... Levanta cualquier objeto, inclina el mando "skywards" (hacia arriba) y podrás lanzarlo con parábola. Déjalo apuntando al suelo y lo harás rodar. Las articulaciones de la muñeca y el brazo de Link han mejorado notablemente desde el E3 2010, mientras que los golpes en cada ángulo posible son los más precisos y divertidos. Cuando juegas a The Legend of Zelda: Skyward Sword durante un rato, te apetece hacerte una espada de madera y bajar al parque del barrio a creerte caballero. Seguro que esa era exactamente la idea de Miyamoto. ¿Imaginas cómo sacarás la espada del pedestal? Prepárate para el momento He-Man.

A falta de enemigos avanzados, junto a las primeras nociones de combate con espada y escudo, presenciamos la nueva agilidad de Link a la hora de moverse. Aún era pronto para bucear, pero ya pudimos adivinar lo importante que será tener en cuenta su resistencia al esfuerzo continuo. Link es un héroe, pero no una máquina. Si el medidor de vigor se agota, Link quedará fatigado, jadeando, expuesto a todo. Y no sólo cansa correr: los impulsos cuando trepas o recorres una cornisa, los ataques de algunos enemigos, ejecutar los golpes más potentes con la espada... Finalmente, quedamos encantados con la forma de recalibrar el Wii MotionPlus. Déjalo en la mesa al principio del juego y no tendrás que hacerlo más: sólo con apuntar a la pantalla y pulsar la cruceta, volverá a encontrar el norte.

No es momento de apostar si The Legend of Zelda: Skyward Sword vencerá en algún "concurso" de juego del año en el que ni siquiera participará. Después de ver su comienzo y de conocer cómo se maneja y se estructura, las preguntas que surgen en este momento pueden ser mucho más transcendentales: ¿es el Zelda más innovador y evolucionado? ¿Es el mejor?

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