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Call of Duty: Infinite Warfare

Call of Duty: Infinite Warfare - impresiones de la campaña

Sus creadores nos muestran un modo historia muy cambiado en el que subimos de rango y tomamos decisiones.

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El nuevo trabajo de Infinity Ward cuenta "una historia bélica clásica" pero en un ambiente futurista, con androides y naves espaciales. Se mantiene fiel al estilo característico de CoD, pero añade elementos nuevos tanto en lo narrativo como en cuanto a la libertad a la hora de jugar, y esto da que pensar que o bien Call of Duty: Infinite Warfare es una tremenda contradicción, o bien tiene un buen montón de sorpresas y nuevas opciones interesantes guardadas en la manga. Lo cierto es que estamos empezando a creer que se trata de lo segundo tras ver una muestra muy completa de su modo campaña.

Aparte de todo el entorno futurista, los guionistas y los diseñadores de Infinity Ward buscan volver a una historia de guerra humana que podría contarse enmarcada en cualquier otra trama de conflicto. No obstante, para aprovechar mejor los recursos narrativos potentes que se pueden usar en el contexto de una guerra, como las relaciones entre soldados, la toma de decisiones complicadas o el progreso en la carrera militar, han decidido darle un gran giro a esta historia con respecto a los anteriores Call of Duty: aquí ya no eres un simple soldado; pasas de eso a, de repente, convertirte sin quererlo en un líder, en capitán. De compartir misiones con tus hermanos de armas en un escuadrón de operaciones especiales a dirigir tu propia nave de guerra con miles de hombres a tu cargo. Esto ha permitido a Taylor Kurosaki (el director de la historia) y a su equipo presentar un nuevo elenco de personajes más relevantes, cada uno con su propia evolución en la trama y su propia actitud hacia el protagonista. Además, por primera vez en la serie, los jugadores tienen la posibilidad de formar parte de la toma de decisiones a gran escala, y no sólo de las típicas decisiones que se toman en el mismo momento de la acción.

En cualquier caso, dejando de lado este estilo ligeramente distinto y el ascenso de soldado de infantería a capitán, Infinity Ward quiere que las misiones sigan siendo "cosa de soldados", y desean conservar la lucha entre el bien y el mal como tema principal. El teniente Reyes es el nuevo protagonista, que recibe un ascenso cuando encuentran muerto al anterior capitán. Y esto no es ningún spoiler, porque lo que nosotros vimos fue buena parte de la primera misión, poco después de la cual conocemos los sucesos que condujeron a que se produjera este asesinato.

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Call of Duty: Infinite Warfare
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Aquí es donde se introducen los primeros elementos bélicos futuristas, pero como subraya el director de diseño Jacob Minkoff, gran parte de los conflictos y de las muertes en vano que se cuentan aquí bien podrían compararse con los conflictos reales que vemos hoy en día. Gobiernos que explotan recursos, naciones periféricas que no están interesadas en apoyarlos, países que venden o compran a los que van en contra de sus aliados, la necesidad desesperada de presumir de músculos militares... Sin dar muchos más detalles, esta es la historia de la guerra entre la UNSA (algo así como la Alianza Terrestre del futuro), de la que formas parte, y la SETDEF (la Fuerza de Defensa del Asentamiento que ha surgido en Marte y que cuenta con fuertes puestos de extracción de recursos).

La primera misión comienza a pie y se desarrolla como las típicas misiones de Call of Duty que ya conocemos: muy guionizada, centrada en cubrirse y con mecánicas enfocadas al escuadrón. O al menos así es la primera mitad de la misión; pero sigue leyendo. La UNSA ha montado un desfile de tropas en Ginebra (algo no muy inteligente por su parte) en el que reúnen un montón de naves en el mismo sitio para mostrarles a los pueblos del mundo que están listos para protegerlos. Pero claro, los malos ya están al corriente de esto y preparan un ataque 'sorpresa' que acaba con el 80% de las tropas terrestres destruidas (sí, va en serio). Como jugador vives esto en primera persona, en la piel de Reyes, que tiene que abrirse paso por una ciudad que se derrumba entre explosiones de forma muy impresionante, pero al mismo tiempo incómodamente familiar.

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En este momento hemos podido echar un vistazo a algunos de los nuevos artilugios, herramientas y armas futuristas. Hay un fusil que puede fijar partes concretas del cuerpo, una bomba-araña algo perturbadora pero muy efectiva, un micrófono láser un poco voyeurístico, nuevos tipos de granadas, un dispositivo de RA que se lleva en el brazo para pedir apoyo aéreo, y nuestro favorito, un dispositivo de hackeo para controlar robots enemigos e IAs desde lejos, incluso las que maniobran otros vehículos. También hay algunos aumentos, como saltos por las paredes y saltos propulsados, como ya estamos viendo en muchos otros shooters de ciencia ficción. Y muy al estilo Terminator, hay androides luchando en ambos bandos: en tu equipo tienes a ETH.3n (Ethan).

Sin embargo, en lo que respecta al sistema de juego que habíamos visto hasta el momento, podría tratarse de una simple expansión de Advanced Warfare, ya que emplea las mismas mecánicas con unos pocos matices nuevos. Pero entonces el juego despega, literalmente. No paraban de caer bombas sobre Ginebra, pero Reyes tenía que ayudar a echar el vuelo a la flota que, claro está, también estaba bajo ataque. Dicho y hecho, se presenta una nave Jackal estilo helicóptero de combate, Reyes se monta en ella y tiene lugar una escena de despegue espectacular, sin cambios de cámara ni cortes, hasta que de pronto te ceden el control de la nave. Entonces el espacio es la sorpresa y Call of Duty se vuelve Eve: Valkyre, y empiezas a disparar a los enemigos, cazas, cargas y demás con un estilo de combate espacial muy dinámico. Y lo que es mejor, no es una secuencia guionizada ni hay una ruta de vuelo on-rails, sino una mecánica completamente nueva del juego: puedes elegir cuándo y dónde volar, usar el piloto automático y aterrizar en otros planetas.

Call of Duty: Infinite Warfare
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La transición es increíblemente fluida, el sistema de juego parece muy chulo, pulido y novedoso (y no metido con calzador), y ya nos imaginamos las posibilidades que esto puede ofrecer en el multijugador si de verdad se atreven a implementarlo en el sistema de juego del traje de gravedad cero. Aún está por ver dicho traje en acción, pero se ha hablado de un rezón que se puede enganchar a cualquier superficie (¿a alguien le suena esto a Super Mario Galaxy?), y de los nuevos peligros que pueden venirte no sólo de frente, desde los lados y desde atrás, sino ahora también desde arriba. Todo esto suena muy emocionante y ambicioso, y podría marcar la diferencia tanto en la campaña como en el multijugador.

¿Y qué hay de todas esas decisiones complicadas y de la posibilidad de expandir la campaña con más libertad que mencionábamos antes? Ahí es donde entran las misiones opcionales y los Asaltos a las naves. La trama es tan cinematográfica y lineal como de costumbre, y Kurosaki no tiene intención de cambiar eso, pero estos elementos podrían mejorar aún más la narrativa, y por supuesto implicar un añadido estratégico muy jugoso al sistema de juego. Desde la nave Retribution puedes decidir a quién atacar seleccionando objetivos en el mapa, y puedes encargarte de estas misiones de asalto personalmente, con el mismo enfoque que las misiones principales, para obtener contenido menos lineal y mayor disfrute. Esto se iba a mostrar con más detalle en una presentación aparte.

Esta es la pinta que tiene Call of Duty: Infinite Warfare de momento: clásico y futurista. Y los esfuerzos por parte de Infinity Ward para innovar se ven muy claros. Minkoff lo define como un "shooter militar auténtico y plausible en el espacio", y nos parece que, si se lleva bien a cabo, esto podría explicar toda la contradicción.

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