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Titanfall 2

Titanfall 2 - impresiones

Por fin probamos la secuela de esta batalla con mechas de Respawn.

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El esperado retorno del FPS de primer nivel con el que se descubrió Xbox One ya se pudo jugar el pasado London EA Play en versión PS4. La gente de Electronic Arts nos confirmó que querían dejar claro que esta vez también vienen a la consola de Sony, aunque eso no quita que siga en las dos plataformas de Microsoft.

Es impresionante, no había ninguna razón para dudar de que fuera a serlo. Más allá de la presentación trepidante a 60 cuadros por segundo no hay ningún efecto atmosférico noticiable. El aspecto del juego es su conjunto es más fino, con un sistema de iluminación superior que da un aspecto más realista a los mapas.

Por desgracia, en esta ocasión solo tuvimos la oportunidad de probar el multijugador, nada de ese modo historia para un solo jugador que Respawn está paseando por el E3 2016. Tampoco hay tanta queja porque en las partidas compartidas hay novedades suficientes como para echar un buen rato, como por ejemplo el modo recompensa que probamos.

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En Titanfall 2 tenemos seis nuevas variantes de titanes, aunque uno de ellos sigue siendo un secreto. Scorch y Ion son los que tuvimos a nuestra disposición. El primero se basa en el fuego y puede levantar un escudo de calor, plantar una trampa incendiaria o crear un muro de fuego que hiere a cualquier que lo atraviese. El segundo, sin embargo, se basa en la energía y lleva un escudo, un cañón láser y un gancho. Hay un elemento nuevo que va a cambiar la mecánica, y es que esta vez pueden ser recargados (o reparados) recogiendo baterías desde el propio robot o llevándoselas cuando estás fuera como piloto. Esto hace que el combate entre mechas sea un trabajo un poco más de equipo gracias a ese rol de ingeniero que se dedica a cuidar al resto.

Porque en esta entrega también hay que tener en cuenta que hay varios tipos de pilotos, cada cual con sus propias características que afectan a cómo se presenta en el campo de batalla. Por ejemplo, uno va equipado con un gancho que le permite llegar rápidamente a los tejados o ir saltando libremente de unos a otros, como si fuera Attack on Titan; otro va equipado con un sensor que localiza a los enemigos y se transmite su posición a todo el equipo; y otro crea un holograma que se utiliza como señuelo. Casi todo el tiempo estuvimos jugando en el primero, el más normal, para ver cómo va eso de la libertad aérea y resulta que te obliga a pensar rápido y a tener preparado el movimiento con vista a 100 metros de distancia. También hay un par de armas nuevas para probar.

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En cuanto al modo recompensa, es similar a desgaste en cuanto a que es un PVP muy directo con algunos apoyos de la IA con los que mejorar la puntuación y subir un poco el autoestima. La gran diferencia es que hay que tener en cuenta unos puntos de captura, zonas marcadas en el mapa que están defendidas por jugadores y por soldados controlados por la IA. Cuando muerte toda esa resistencia aparece un titán jefe con un botín que debes derrotar antes de huir.

Lo mejor que tiene este modo es que obliga a la gente a estar centrada en unas zonas en vez de estar dispersa como suele ocurrir en los todos contra todos. Es más, exige estar en la posición en el momento adecuado para que la caída del titán jefe no sea un desastre para el equipo, aunque también permite a algunos darse unas vueltas para ir haciendo más puntos mientras el resto se concentra en la gran batalla.

Lo estuvimos probando en el único mapa que había a nuestra disposición en este evento, Boomtown. Es muy Titanfall, con sus edificios derruidos y las instalaciones militaras abandonadas por las que moverse. Da la sensación de que eso fue una zona urbana en algún momento y ha dejado restos de construcciones en los que parapetarse y árboles a los que subirse. En algunas esquinas del mapa hay megatorretas que solo pueden ser destruidas, no hay ningún panel de control en el que desactivarlas, o al menos no lo hemos encontrado, y que sirven para mantener a los pilotos enemigos alejados de su rango. El diseño general no difiere mucho de lo que vimos en la entrega pasada, con grandes carreteras lineales por las que moverse e interiores de edificios laberínticos. Por todas partes, grandes líneas de tiro que obligan a estar continuamente en movimiento. Y ese gran trabajo a doble escala que hace que sean válidos tanto como piloto como sobre un titán.

Titanfall 2 sí transmite esa sensación de evolución que se pide a una secuela, aunque lo tenía fácil dado que el primero es muy básico. Una experiencia muy personal que va a poder competir con tantos nuevos juegos revitalizando el género.

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