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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - primeras impresiones

Link se convierte en un superviviente en el nuevo Hyrule de mundo abierto, pero preservando la gracia y el encanto de la casa.

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Un juego de supervivencia en mundo abierto, pero al estilo Nintendo. Ya habíamos visto a los estudios de la compañía experimentando con gestión de recursos, inventarios y factores vitales anteriormente en juegos como Nintendogs, Animal Crossing o Pikmin, pero lo cierto es que los fans sólo podían intentar imaginar la visión que tendría la compañía sobre uno de los géneros más populares de la última década. Y ahora que hemos jugado al nuevo The Legend of Zelda: Breath of the Wild durante casi una hora en el E3, empezamos a entender por qué Hyrule y Link son el tándem de mundo y héroe más apropiado para la misión. Por supuesto también seguimos queriendo y esperando las otras características modernas de la serie, y bien ejecutadas (narrativa, personajes estrafalarios, formas únicas de combate, jefes finales, aldeas bulliciosas y sobre todo mazmorras memorables), pero por ahora esto va de recuperar viejas sensaciones durmientes y, para nuestra sorpresa, aprender a mantener a Link con vida en el entorno salvaje.

La nueva demo de Zelda que Nintendo estuvo enseñando en L.A. durante la semana pasada consistía en dos porciones. La primera se centraba en el gameplay, para que nos fuéramos acostumbrando a las (muchas) nuevas acciones e ítemes que hay que tener en cuenta al recorrer The Great Plateau (La Gran Meseta), una zona central en el mapa y la primera que descubrirás en el juego final. La segunda estaba conducida por la historia, para dejar algunas pistas sobre la ambientación, los personajes, los puntos de interés y la posible línea temporal, y al mismo tiempo sugerir un par de opciones como primeros objetivos principales más allá de la experiencia de exploración libre. Sin embargo, quitando las escenas de corte de la segunda, lo cierto es que ambas partes eran muy similares en cuanto a propuesta de juego, pues la idea es divertirse con el nuevo mundo como principal novedad del juego (el propio Aonuma destaca esto mismo en el subtítulo del juego, tras dedicárselo a otros personajes u objetos en el pasado).

El mundo se percibe realmente vivo desde los primeros instantes, y te invita a probar con todo para ver qué pasa. Las distracciones aparecen por doquier, de modo que en varios momentos durante la demo nos despistamos, dejando una tarea sin completar cuando alguna otra cosa captaba nuestra atención. Esto, junto al nuevo esquema de control, más complejo y abarrotado, ralentizó nuestros primeros pasos con el nuevo Zelda, añadiendo peso a esa sensación final de que todavía no hemos visto prácticamente nada.

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Las dos demos estaban ya repletas de referencias y guiños. Las espadas 'falsas' que encuentras por el camino como en A Link to the Past, ese primer anciano que sólo le falta decir "it's dangerous to go alone"...

Como buen juego de supervivencia, Link tiene sus necesidades. Ahora es crucial mantener un ojo en los dos medidores que aparecen en la esquina inferior derecha de la pantalla. Uno es un termómetro (como solía pasar, las temperaturas demasiado altas o bajas dañan al héroe; esto no es nuevo, simplemente aparece medido de forma más literal) y el otro es un medidor de ruido, especialmente útil para el opcional (y en ocasiones obligatorio) modo sigilo. Esta opción se activa pulsando el stick izquierdo y se puede usar en diversas situaciones como el asalto a un campamento enemigo, esquivar trampas que detectan el sonido o a la hora de domar criaturas salvajes, pues Epona ya no será tu medio de transporte único o principal.

¿Llevas unas ropas que abrigan demasiado para el tiempo de verano que hace? ¿Estás preparado para entrar en la zona congelada? ¿Sabías que el agua marrón significa K.O. instantáneo si te pegas un baño? Hemos visto lluvias, tormentas y ráfagas de viento eventuales (y entendemos que pueden ser perfectamente aleatorias), y luego las condiciones se ven afectadas tanto por el ciclo de día/noche (aquí un minuto de juego es una hora en el mundo) y cambios repentinos en el entorno provocados por el jugador, los enemigos o incluso terceras partes. ¿Qué pasa si esa araña mecánica te lanza un rayo láser que incendia la broza más cercana? ¿Y si eres tú el que quemas la hierba sujetando la antorcha mientras caminas en círculo para protegerte? Todo esto abre nuevas posibilidades para puzles y combates.

Construyendo sobre el sistema de ítemes y armas mejorables que debutó en Skyward Sword, el inventario (+) presenta ahora una gran colección de objetos de todo tipo. Se dividen entre diversos escudos para el botón ZL (usa izquierda en la cruceta digital para congelar el tiempo y cambiar escudo), armas (del mismo modo pulsa derecha) e ítemes tanto normales como especiales (arriba en el D-pad).

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Las armas (Y para atacar, mantener para otros usos) van desde una mera rama de un árbol hasta un cuchillo, un hacha, una hoja oxidada o la Espada Maestra, que también aparece herrumbrosa en el logo del juego por algún motivo misterioso. Todas las armas tienen sus estadísticas de ataque y casi todas cuentan con un uso limitado, así que a lo mejor te apetece lanzarlas (R) contra los enemigos como un nuevo ataque a distancia. A esto hay que sumar una colección de arcos y flechas a tu disposición en ZR; probamos dos distintos con su propio alcance y potencia, y también prendimos la punta de una flecha con acercarla a la hoguera más cercana.

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En cuanto al combate en sí, nos resultó bastante similar al sistema encontrado en Skyward Sword, prescindiendo de los controles de espada 1:1 por razones obvias (algo triste para algunos), si bien algo más ágil y con mejor respuesta. Ah, y en un toque más errepegero también implementa barra de vida en los enemigos y posibilidad de golpes críticos y headshots. Hay un movimiento muy chulo de esquiva a cámara lenta si lo sincronizas en el momento exacto, lo que abre la defensa del enemigo para un contraataque o combo definitivo. Dicho esto, esperamos algo más en estos sistemas quizá algo anticuados.

Los objetos especiales son aquellos que solías asignar a varios botones desde Ocarina of Time, pero ahora están designados al botón L. En este apartado, y aprovechando la tecnología Sheikah que sustituye a los objetos mágicos más tradicionales, disfrutamos de los nuevos tipos de bombas. Una tiene forma de cubo y viene muy bien para varios puzles y estructuras, pero nuestra favorita es esa que puedes detonar con control remoto. Los ítemes más imaginativos están ligados al Sheikah Slate (la Pizarra o Tabla o Piedra Sheikah), y por ahora son Magnesis (un enorme imán con apropiada forma de U para mover partes metálicas) y la herramienta para crear plataformas que se ve en varios vídeos.

Estos dos artículos nos recordaron los objetos de mazmorra que se encontraban en otras entregas anteriores, pero aquí tenemos que recordar que Aonuma y su equipo están alejándose de la estructura mazmorrera de la vieja escuela. Esperamos grandes templos (¡sí, por favor!), pero la forma en la que accedes a ellos, las herramientas requeridas en su interior o el orden en el que los completas pueden variar de una forma sustantiva esta vez. Además, las únicas construcciones relevantes descubiertas por ahora son los llamados Shrines (Santuarios de la Voluntad), esas imponentes torres que salen del suelo cuando las desbloqueas y se pueden usar como puntos de viaje rápido para ir descubriendo todo el mapa. Hay más de 100 Shrines, y pueden estar rodeados por zonas de puzles con elementos de mazmorras... o no.

En cuanto a los objetos estándar, consisten en coleccionables o artículos de consumo diario y materiales. Por ejemplo, necesitábamos yesca y pedernal para hacer una lumbre... que al mismo tiempo naturalmente pedía algo de leña para mantener la llama (puedes talar árboles cuyo tronco te puede servir de plataforma y luego opcionalmente convertirlo en este recurso tan útil). Luego te hace falta una sartén o cazuela para cocinar tus filetes de jabalí y probar algunas recetas deliciosas con champiñones y pimienta... ¿a no ser que simplemente te conformes con masticar unos insectos viscosos pero sabrosos? El caso es que cada alimento muestra cuántos corazones te recuperará, pues ya no puedes obtenerlos cortando la hierba. Y por si la recolección y la supervivencia no te parecen suficiente, también habrá un sistema de mercado para que puedas llevarte unas buenas rupias vendiendo los objetos más valiosos.

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Probamos la función del Amiibo de Link Lobo, y resultó que la bestia encaja bastante bien ayudándote en este nuevo entorno salvaje.
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Con una acción puedes "coger" con las manos todos los ingredientes desde el menú de inventario, y luego echarlos todos de una en la cazuela para la mejor comida del día.

El medidor de resistencia (stamina) también vuelve desde SS, pero ahora queda mejor contextualizado con toda la temática de supervivencia. Además, en una acción relativamente sorprendente, ahora puedes pulsar X para saltar y agarrarte a las paredes para intentar escalarlas (luego puedes pulsar otra vez para un empujón adicional), algo necesario dado que las formaciones rocosas cubren muchas más partes del escenario.

Con todas estas acciones y más posibilidades que llegarán, estarás preparado para explorar las amplísimas tierras de Hyrule. El propio mapa (-) también tiene sus toques Zelda, entre los que nos ha resultado útil y curiosa la función de los sellos (stamps). Al menos en la demo aparecían hasta 9 sellos con iconos concretos y 5 sellos con símbolos de colores, y se emplean para marcar puntos de interés manualmente. Los iconos específicos señalizan encuentros de batalla, tesoros, puntos de francotirador, campamentos... Los sellos de colores indican otros objetivos importantes, y por tanto se muestran constantemente en pantalla para guiarte por el camino. Todos los sellos se pueden editar, y naturalmente los Santuarios también están marcados por su parte una vez descubiertos.

Nos ha dicho un pajarito o búho que estas demos estaban en realidad recortadas en cuanto a contenido. Les habían quitado personajes secundarios no jugables y posibles objetivos y misiones que saldrán en el juego final, con la intención de que la prueba estuviera más concentrada y resultara más directa y didáctica. ¿Y quizá también para quitarle 'spoilers'? En cuanto a la posible historia del juego, todavía sabemos poco. Link se despierta después de un sueño de más de 100 años. Asumimos que es la voz de la Princesa Zelda la primera que se escucha en la serie. Le pide al héroe, que es "la luz", que devuelva ese resplandor al reinado. Alcanzamos una antigua iglesia en ruinas. Era el Templo del Tiempo. En su interior se erigía la Estatua de la Diosa, igualita a la de Skyward Sword. Aquí, una nueva acción contextual: "rezar". Y luego supimos de un mal ancestral con forma porcina...

Queremos que todo se vea algo más pulido y que el inventario y las acciones de recoger objetos vayan un poco más rápidas y fluidas (con menos retrasos e interrupciones), pero por ahora la experiencia resulta fresca, divertida y cautivadora, y responde muy bien. Me puedo imaginar al equipo de Nintendo pasándolas canutas para intentar cortar estas dos secciones de 15 minutos como demos para el E3. Es algo que funcionó antaño para porciones y mecánicas más concentradas, pero en la nueva tierra inabarcable de Hyrule ni siquiera dos horas habrían sido suficiente. Dicho esto, ambas demos consiguen transmitir la necesidad de supervivencia mediante un puñado de acciones originales y simpáticas (que, al mismo tiempo, se presentan con la gracia y el encanto de dibujos animados característicos de la serie), así como una sensación renovada de exploración libre que efectivamente llega a recordar a aquella que percibimos hace 30 años. Estamos deseando ver cómo queda todo esto empaquetado como un juego completo de Zelda para Wii U y NX el año que viene.

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Teniendo en cuenta lo relacionados que están tanto el mapa como La Pizarra Sheikah con el Wii U Gamepad en Zelda: Breath of the Wild, ¿tendrá la NX una segunda pantalla o será retrocompatible?
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