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The Last Guardian

The Last Guardian - impresiones

Uno de los personajes más adorables y expresivos del sector se acerca a tu PS4. Ya le quieres irremediablemente.

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The Last Guardian va a ser algo especial. Por lo que jugamos en el E3 (unos 45 minutos con una partida nueva), nos dejó un regusto entre las mejores obras indie de los últimos años y las expresiones más bellas de los estudios japoneses en las dos generaciones anteriores. De hecho, esto segundo es lo que iba a ser el trabajo de Fumito Ueda y el Team Ico para PS3. Ahora está por fin (casi) listo para PS4, y seguro que cautivará a los que sigan estos dos tipos de obras mencionados.

The Last Guardian va de fantasía, mitología y amistad, y como juego consiste en una aventura ambiental basada en la interrelación de los dos personajes protagonistas y en la que el sistema de control no sólo sirve para manejar, sino también para transmitir.

El comienzo es precioso, misterioso e inquietante. Una reliquia enterrada en la playa, una música de película, unos dibujos técnicos de algún bestiario entre lo real y lo imposible. Insecto, ave, cabra, camello, unicornio. ¿Trico? Volar en la oscuridad de los sueños, una voz demasiado penetrante y profunda para un crío (y que no es japonés, nos confirmaron), unas ominosas marcas en la piel a modo de tatuajes. El niño.

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Tanto el chaval, que no sabe qué ha ocurrido, como la magnífica criatura peluda/plumada que es Trico se encuentran en una cueva, el segundo encadenado, lanceado y herido. Ya desde aquí deben aprender a avanzar juntos, ya desde aquí el sistema de control se presenta como una conexión indispensable. R1 sirve para agarrarse a lo que sea (un saliente, la piel de Trico, coger un objeto), y te piden que lo dejes pulsado todo el rato. Con cuadrado puedes lanzar los objetos que cojas, con triángulo puedes saltar y escalar y con círculo, aprendes en un rato, puedes llamar a Trico o hacerle una caricia. "Buen chico".

El primer cuarto de hora de The Last Guardian resulta torpe, lento, pesado. Pero es adrede. Ueda quiere que sientas la conexión física con los personajes a través del mando, y por eso hay que agarrar bien fuerte los sticks y gatillos y pulsar los botones en el momento exacto. Esto puede echar para atrás, pero dada la importancia de estas relaciones, se acaba entendiendo y casi resulta refrescante en un mundo repleto de acciones contextuales demasiado guionizadas. Esto no es Uncharted, ni Call of Duty.

Herida la criatura cuesta un poco ganarse su confianza, pero es cuestión de darle de comer con unos cubos cercanos y arrancarle esas dolorosas lanzas, aunque esto implique algún topetazo que deja al niño sin conocimiento. Pero es que sientes la urgencia de ayudarla. La bestia se percibe en pantalla repleta de vida, y pronto quita el protagonismo al crío. Cualquiera que tenga o haya tenido una mascota sentirá muchas cosas con este juego, entenderá los guiños sobre el afecto, la protección, las reacciones. Aunque Trico sea imponente y dé un poco de miedo, lo quieres de inmediato (o la quieres; el representante del estudio se mordió la lengua sobre el sexo, con media sonrisa).

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Desde el principio la aventura invita a explorar cada estancia en busca de pistas sobre cómo seguir, cómo resolver cada puzle. A veces las plataformas no se ven muy claras y te puedes dejar una solución obvia delante de tus narices. Pronto entran en escena las acciones cooperativas, con la criatura derruyendo un muro de piedra o el niño aprovechando una especie de plato/escudo (¿esa reliquia de la intro?) para apuntar un rayo de luz que indica dónde debe actuar la bestia (dejando pulsado el círculo -el botón de Trico- y dirigiendo el stick). Con la cruceta se puede equipar o guardar este escudo, y descubrimos que los cuernos de Trico (partidos) reaccionan a este poder, y que la criatura mira curiosa en la dirección de lo que hay que hacer de vez en cuando.

Tras abandonar las primeras galerías llegamos a una estancia con agua (Trico odia el agua) que implica unas mecánicas, una vez más, un tanto confusas o arcaicas. Después hay escaladas, más lanzamiento de objetos y más plataformeo. Especialmente bonita es la sala blanca, como helada, que guarda el escudo espejo. Pero parece que la verdadera expresión artística de los escenarios llega después, cuando se terminan las cuevas y juegas a cielo abierto. Pasando la sección inicial esperan la Guarida de las Bestias y unos lejanos molinos de viento. Pero aquí se termina nuestra demo y empieza la verdadera relación de dependencia: "¡Deja de seguirme!".

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Hemos sentido algo especial jugando a The Last Guardian, sobre todo mediante esa conexión tan física entre el mando, el personaje que controlas y, más aún, la asombrosa criatura coprotagonista. Es muy interesante la sensación cuando te encaramas a su plumaje y aprietas fuerte los botones para no soltarte y escalar hasta su cruz. Nos quedamos pensando qué le pasaría en las alas rotas, por qué le cortarían las astas, cómo terminó cautiva y herida. También nos cautiva la belleza del juego, en los escenarios y una vez más en Trico y su hipnótica presencia.

Dicho esto, lamentablemente para su tiempo de cocción el título sigue sin dejar atrás sus evidentes orígenes en PS3, algo que se nota en ciertos escenarios y en parte de la iluminación, y que canta descaradamente en el acabado del niño protagonista, plano y desintegrado. Y si bien los puzles son correctos, nos inquieta la posible confusión y nos preguntamos cuánto pueden explotar los diseñadores las acciones cooperativas entre ambos personajes. Finalmente, escama que vuelvan a enseñar esta primera sección del juego (vale, ahora a los mandos), después de tantas idas y venidas y tan cerca del lanzamiento. Por ahora esperamos una aventura bonita, especial, para recordar... y quizá breve y no especialmente trascendental. Veremos en octubre.

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