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Little Nightmares

Little Nightmares - impresiones

Las primeras partidas a este prometedor título de Tarsier nos dejado pensando en zapatos abandonados y en el sonido de la carne.

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Tras terminar la breve pero divertida demo de Little Nightmares que Tarsier Studios preparó para la pasada Gamescom 2016 hubo un par de ideas que se quedaron rondando por nuestras cabezas. Que han tenido que hacer muchas pruebas para reproducir el sonido de la carne al golpear contra superficies de metal y que algo raro pasa con los zapatos.

Estamos ante un juego que tiene algunas semejanzas en la forma de jugar con Limbo o Unravel, pero que esconde mucho más en sus rincones oscuros y presenta sus propios horrores marca de la casa. Te pide que prestes toda la atención posible cuanto tratas de escapar extraño bajo el agua llamado The Maw.

Pero vamos a empezar por el principio, ya que llevamos vigilando este título desde que se presentó. Quizá recordéis, allá por mayo de 2014, un proyecto llamado Hunger que Tarsier había puesto en marcha tras terminar Little Big Planet Vita, pero antes de dar a conocer Tearaway Unfolded. Pasó casi un año sin que supiéramos nada de él, hasta que llegó un breve teaser. En la GDC 2015 pudimos hablar con ellos para que nos aclararan un poco más la situación.

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Ola Holmdahl nos contó que Hunger estaba preproducción. Estaban intentando terminar un prototipo que demostrase que iba a ser un juego divertido, porque tenían la sensación de ante sus narices había un título que podía funcionar y estaban muy cerca de conseguirlo. Entonces todavía se llamaba Hunger.

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Un tiempo después llegó el cambio de nombre a Little Nightmares. Para entonces el proyecto ya había encontrado una editora, Bandai Namco Entertainment. Pero nuestra nueva charla, esta vez en la Gamescom, revelaba que esto se estaba construyendo sobre los cimientos del propio estudio, desde 2004. "Hemos estado trabajando en este juego desde hace un par de años y pr fin podemos enseñar lo increíble que es", decía el cofundador Andreas Johnsson: "Pero para algunos de nosotros que llevamos trabajando más de diez años en Tarsier esto es mucho más grande. Esta es la razón por la que fundamos la compañía."

The City of Metronome fue un título que nunca llegó al mercado, pero es el primer proyecto de este pequeño estudio sueco que captó un poco de atención. Un juego de aventuras en el que había que recoger y utilizar sonidos para resolver puzles, con un estilo artístico que recordaba a las películas de Tim Burton y que tenía que haber llegado a las consolas de la época, PS3 y Xbox 360. Desde entonces han sido parte y todo en otros títulos, especialmente gracias a su relación con Sony que sigue hoy en día con Statik. Pero, aunque no tenga ese gran nombre detrás, Little Nightmares brilla como la culminación de ese deseo de hacer algo escalofriante, una ambientación que siempre ha estado flotando en el ambiente.

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"Si comparas esto con ese City of Metronome que enseñamos hace diez años, es una experiencia completamente distinta, un juego totalmente distinto, pero aun así puedes seguir viendo que es Tarsier", nos dice su creador.

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Porque desde luego que no es el mismo tipo de juego. No hay más que señalar que esto es un plataformas 2,5D con énfasis en la resolución de puzles y en las infiltración. La ambientación y el sonido son extraordinarios, y aunque esta vez no hay tanto Tim Barton como en aquel viejo prototipo, sigue esa filosofía de conseguir que lo horrible acabe siendo tierno e inocente, sin perder todo su terror.

Por el camino, Tarsier se ha llevado algo de Little Big Planet, ya que su participación no se ha limitado a la entrega de Vita, también han desarrollado paquetes de contenido para otras versiones. Hay un sentido humano en el tacto y en el movimiento de las cosas que recuerda al juego de Sony, pero también hay algunas texturas que buscan recrear aquella experiencia de tela, aunque sea con un efecto muy distinto en mente.

El personaje principal, una niña llamada Six con un chubasquero amarillo, es todo un misterio porque claramente no tendría que estar esta edificación subacuática. El objetivo de la demostración, quizá del juego, es explorar con ella. Pero si su personalidad es una desconocida, el personaje de The Maw habla por sí mismo, con sus entornos desgastados, sus recovecos y sus rendijas.

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Lo han diseñado para que sugiera que ha estado ahí toda la vida haciendo eso, nos cuenta el diseñador de narrativa senior, Dave Mervik. Como si hubiera estado siempre bajo las olas, porque esa ambientación bajo el agua es uno de los elementos favoritos del equipo. Es como un efecto de distorsión que está siempre en segundo plano pero que acaba calando al jugador durante la partida.

En este breve demo que pudimos jugar, Six tenía que cruzar por donde estaba un chef que tenía una afición desmedida por cortar carne. El sistema de infiltración es simple e intuitivo, ya que solo tienes que buscar zonas oscuras en las que esconderte para después seguir corriendo, justo cuando los enemigos estén mirando hacia otro lado. También había un puzle que abarcaba varios niveles que implicaba hacer tres salchichas con un picador de carne, que es precisamente donde entra en juego esa variedad de sonidos relacionados con el golpeo de la que hablábamos al principio. Además, parece que en esta fábrica submarina o lo que quiera que sea tiene un exceso de zapatos, y casi al final encontramos una sala que estaba repleta de pares abandonados.

Y aquí lo dejamos, pensativos sobre qué podrían representar todos esos pares sueltos y gastados en un mundo como este que nos propone Little Nightmares.

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