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Resident Evil 6

Resident Evil 6: la campaña

A tan solo un mes de su lanzamiento, nos sentamos con las campañas de Resident Evil 6. Aquí nuestras impresiones.

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Resident Evil 6 ha sido desarrollado en torno al online. Desde el cooperativo a dos jugadores (cuatro en los momentos clave) o las tablas de clasificación de ResidentEvil.net, hasta el nuevo modo Agent Hunt, que nos permite interferir en la partida de otros jugadores encarnando a los monstruos del juego, el juego en línea lo impregna todo.

Pero Capcom recuerda su mercado y no piensa dejar de lado a los jugadores originales de la serie.

La inclusión de cooperativo local a pantilla partida es genial, pero más aún el que su trío de campañas se mantengan intactas para quienes preferimos experimentar el juego sin que un compañero nos cubra las espaldas con su rifle automático (al menos en la primera partida).

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Hemos recorrido las primeras diez horas de juego en la última versión preview y, aunque al principio pensábamos que los desarrolladores no iban a satisfacer nuestras expectativas, ahora confiamos plenamente en que lo hagan durante las 30 horas restantes.

Tenemos una mejor idea de qué intentan conseguir, siendo este un proyecto mucho más ambicioso que sus predecesores. Estamos ante una continuación de abultado presupuesto y raudales de acción. Un juego que no coarta el terror, sino que lo embellece.

Gracias a los nuevos diseños de criaturas, efectos visuales y niveles repletos de amenazas, han sido muchos los momentos en que nos hemos asustado (genuinos sobresaltos y temor por nuestra supervivencia), enfermado (criaturas que, gracias a la nueva tecnología, nos han recordado a La Cosa de Carpenter) y revuelto el estómago (el juego no se corta a la hora de reflejar la brutalidad de nuestras acciones).

El estudio ha tomado un nuevo rumbo con los zombis y monstruos en general. Todos lucen atemorizantes. Algunos zombis nos asaltan en cuanto recortan algo de distancia. Aquellos no muertos que un día fuesen soldados hacen gala de su pericia con el gatillo y los ex-supervivientes aún portan rifles, vaciando sus cargadores sobre nosotros a la mínima oportunidad. Cada rostro deforme representa un nuevo peligro.

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Los desarrolladores también se han lucido en el diseño de jefes a modo de armas bio-orgánicas de destrucción masiva, aunque diferenciándolos lo suficiente como para que no parezcan una respuesta a los últimos y exitosos shooters zombi. No queremos desvelar nada - porque algunos enemigos finales presentan patrones de ataque muy sorprendentes - pero merece reconocimiento nuestra incursión en una catedral, la cual llegó a revolvernos el estómago.

El equipo mencionó durante una reciente entrevista que estaba preocupado de que los usuarios no apreciasen los efectos de iluminación: es difícil ignorarlos, ya que resultan claves en este retorno a la clásica atmósfera de la serie y nos proporcionan escenas memorables.

La carencia de colores fuertes durante la campaña de Leon, a través del pueblo americano de Tall Oaks, no luce demasiado hasta que constatas su énfasis en la iluminación. Enfrentarnos a un pequeño grupo zombi en un andén ferroviario resulta frenético, al ser deslumbrados por los trenes en circulación. Por el contrario, la campaña de Redfield está repleta de color - rugientes infiernos rojos y brillantes skylines nocturnos -. Esto por no hablar de los derruidos y montañosos escenarios europeos, representados con un gélido filtro.

Comparar las campañas de Leon y Chris es el mejor indicativo de cómo Capcom ha conseguido que las mismas mecánicas se perciban de formas totalmente diferentes.

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El control de personajes ha ganado el flexibilidad, lo que notaremos en cuanto se nos fuerce a sacarle partido. Se mantienen estándares de la serie, como la mecánica de movimiento, apuntado y disparo (por ese orden), aunque los desarrolladores nos revelen novedades de manejo durante las pantallas de carga.

Manteniendo pulsado el gatillo izquierdo nos preparamos para disparar. Haciendo lo propio junto a una esquina nuestro personaje toma cobertura. Lo mismo ocurre manteniendo pulsado el botón A. Si dirigimos el stick en una dirección concreta y pulsamos A, rodaremos en dicha dirección o saltaremos hacia atrás. También podremos disparar desde el suelo, incluso cuando un enemigo nos haya derribado.

Esto, junto al mayor énfasis en los ataques cuerpo a cuerpo (que nos permiten derribar a un enemigo de forma más rápida y efectiva si los ejecutamos en el momento justo), hacen del combate algo mucho más cinético en Resident Evil 6. Estamos ante un juego repleto de situaciones límite, como cuando nos vimos arrinconados y rodeados por zombis y usamos nuestra última bala para disparar a un barril rojo, haciendo que la horda saltase por los aires.

Sacaremos más partido al sistema de cobertura en la campaña de Redfield, donde Capcom ofrece las mayores cotas de acción. Esta es la Guerra Mundial Zombi y hemos de irrumpir en una ciudad infectada hasta los topes. La cobertura cobra aquí mucho más sentido y los enemigos derrotados ofrecen cuantiosa munición. Así, el juego te fuerza a cargar y atacar, más que a defender tu posición.

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En lo que respecta a Leon, aunque la munición es generosa y la jugabilidad rápida, el número de zombis se duplica, incluso triplica, respecto a la campaña de Chris. Atravesaremos cementerios, cavernas, alcantarillas, amenazados constantemente por los no muertos. Es un contraste absoluto respecto a Redfield, aún manteniéndose la mecánica.

Lo mejor de todo es que en ningún momento nos da la sensación de estar ante un clon de Gears, Ghost Recon o cualquier otro juego similar. El título se mantiene fiel al espíritu Resident Evil. La comparación más evidente sería con Metal Gear Solid 4: un gameplay familiar reacondicionado a un mayor campo de batalla.

También hay algún que otro fallo. Por norma general, si caes al suelo con poca vida y los zombis están cerca, tu compañero te sanará. No obstante, si ocurre lo propio frente a un jefe o grupo concurrido de enemigos, la mayoría de las veces acabarás mordiendo el asfalto repetidamente, no quedando otra que esperar por tu angustiosa e inevitable muerte.

Además, los QTEs, aunque bien implementados, no bloquean la selección de items. Ya que dicho menú no pausa el juego, será frecuente el sucumbir ante el envite enemigo.

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La campaña de Leon nos pareció más extensa de lo esperado, transcurriendo horas hasta el primer puzle (los amantes de encontrar y mover objetos están de enhorabuena).

En cuanto a la trama, nos recordó a las últimas temporadas de 24: conspiraciones gubernamentales y amnesia para uno de los personajes principales - cuyos motivos no desvelaremos, como es obvio-.

Semejante amenaza bio-terrorista se nos narra recurriendo a los clichés más efectistas del thriller hollywoodiense, entremezclándose el pasado de los protagonista (algo inevitable dado que nos han acompañado durante los últimos 15 años).

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Nos queda la campaña de Jake, el recién llegado a la serie, la cual nos genera mayores dudas. Si bien las campañas de Leon y Chris mejoran cuanto más se juega, esperaremos a la versión final para valorar la historia de Jake, una vez descubramos cómo se relaciona con las demás.

Hasta aquí nuestras primeras horas con la campaña para un jugador. Por ver están los múltiples modos multijugador. Solo decir que, si antes estábamos impacientes por echarle el guante a Resident Evil 6, ahora aún más. Triunfe o no, Paul W.S. Anderson habrá recibido un claro mensaje: así es como se crea un auténtico apocalipsis zombi a escala global.

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