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Fable: The Journey

Fable: The Journey - impresiones

Es refrescante de vez en cuando encontrarse con un personaje protagonista que es un poco soplagaitas.

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Y la verdad es que es muy fácil pensar eso de Gabriel, teniendo en cuenta que Lionhead se pasa la primera hora de Fable: The Journey subrayando que es un inútil, un antihéroe.

A lo mejor de buen corazón, pero sin duda un flojucho. Y cuando tiene que decidir entre salvar a una mujer invidente o salir por patas ante la amenaza que puede matarlos a ambos, lo cierto es que inicialmente escoge la segunda opción. Que durante un instante llegues a creer que no cambiará de idea es algo que de muestra lo rápido que el estudio de desarrollo ha conseguido imprimir su personalidad en ti.

Es solo su inquebrantable devoción a su montura Saren lo que podemos encontrar de valor en su carácter. Y es precisamente con esta relación con la que por fin comenzamos a conectar con él.

Fable: The Journey
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El chico ama a su yegua, y en virtud del hecho de que este es un Fable en primera persona y gran parte de la experiencia se centra en la interacción con Saren, pues también la amamos nosotros. Así que empezamos a encontrar un lazo con este personaje cuyas manos controlamos y cuyo destino forjamos con la esperanza de que aparezca alguna actitud salvable.

Eso es también el arco argumental del principio del juego. Es fantasía al estilo tradicional, pero con el giro marca Fable. Observamos el posible epicentro de la (nueva) perdición del mundo no desde una perspectiva a quemarropa, sino como un punto de referencia distante de las embarradas huellas de nuestra yegua y carruaje. Resulta que Gabriel está imbuido de poderes mágicos para lanzar conjuros, pero inmediatamente quiere deshacerse de ellos. Al observar un futuro de destrucción a través de una fuente de la adivinación, parece que lo único que le mueve es la aparente pérdida de su compañera cuadrúpeda. También resulta que la mujer no era solo invidente, sino también vidente, pero del futuro. Pero entre chascarrillo y chascarrillo sobre las antiguas artes, por el camino no duda en atizar a Gabriel con lengua de arpía.

Como en la serie Discworld, aquí se cuida cierto equilibrio entre la comedia y la seriedad, y como resultado queda una calidez en los personajes y en la ambientación que conforma una experiencia atractiva desde el primer momento. También es cierto que en el espacio de una hora del que dispusimos para jugar solo tuvimos tiempo para las presentaciones iniciales de los personajes y del malo malísimo, de los tutoriales de control de carro y yegua y un poco con la mecánica de lanzar magia, cuando Gabriel se hace con un par de guantes místicos.

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Está claro que no es tiempo suficiente para comprobar si la mayor preocupación sobre el juego (la linealidad estricta en los caminos que figuran en el mapa) es fundada o no, pero al menos sirve para adaptarnos e intrigarnos por saber adónde nos llevará esta aventura.

Se trata de un juego de Kinect que parece que lleva en desarrollo desde tiempos inmemoriales; quién sabe exactamente cuánto tiempo llevaba Lionhead con él hasta que se enseñó por vez primera el año pasado, pero no queda duda de que todo esto añade una capa extra de presión para que el control no tenga ni un fallo.

Pues el resultado hasta ahora no es precisamente brillante.

Cuando de verdad saltan a primera plana los problemas es con el lanzamiento de hechizos. En dos ocasiones durante la sesión de tutorial que te los enseña el periférico Kinect tuvo problemas reconociendo nuestros movimientos, terminando por pedir si queríamos recalibrarlo o seguir con la configuración por defecto. Sería un rollo hacerlo, así que seguimos con los estándar.

La configuración para la magia es bastante sencilla. Levanta la mano izquierda o derecha mostrando la palma y llévala hacia su hombro para luego empujar: lanzarás un rayo (derecha) o empujarás "con la Fuerza" a un objeto o enemigo (izquierda). También hay cosas como levantar un brazo para bloquear ataques, inclinarse a los lados para moverse por una habitación y esquivar peligros. Pero esto de atacar y empujar es la base.

Lionhead también aporta un toque adicional a los rayos mágicos, permitiéndote indicar la dirección hacia la que debe girar la bola de relámpagos una vez ha salido de la palma de tu mano.

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En el tutorial hay ejemplos para golpear cosas detrás de barreras y muros. En la práctica se utiliza para intentar guiar la bola donde querías mandarla en un principio... pues dos de cinco ataques se fueron contra el decorado o se perdieron en la distancia en lugar de lanzarse hacia donde queríamos. Se convierte en una presión tal durante la primera mazmorra que esperamos a que los enemigos estuvieran a un metro para atacarles.

A lo mejor es cuestión de la postura y la ubicación (aunque se juega sentado, te piden que no te muevas o inclines hacia delante para mantener la calibración). De todos modos, es un problema que habrá que explorar a fondo cuando el código final llegue a las oficinas para el análisis de Fable: The Journey.

Es una pena, porque en verdad hay promesa en lo que vimos. Un tutorial para usar el movimiento de empujón y mover objetos nos recordó a los movimientos Jedi. Además, sugieren que los puzles de las puertas, en los que hay que hay que cambiar esculturas y atacar zonas específicas para abrirlas, se irán complicando poco a poco, derivando en una utilización más elegante y considerada del Kinect que de costumbre.

También promete la interacción con tu yegua Saren, una bonita bestia cuyos ojos y lenguaje corporal transmiten una personalidad al estilo Disney sin llegar a sacrificar el realismo, y cuyos relinchos expresan mucha más emoción que los diálogos de muchos RPGs.

Fable: The Journey

Cuando resulta herida al principio y tienes que quitarle unas astillas del costado, lo haces con cuidado más por instinto que porque te lo diga el juego. Y cuando tienes que correr hacia un santuario de curación para salvarla del veneno, lo haces con urgencia aunque sepas que la disminución de su barra de salud cuenta con la red de seguridad de un evento 'scripted'.

Habrá zonas y situaciones en las que jugarás bajado del carro, pero la mayor parte del tiempo se echa viajando por los caminos y cavernas del mundo. Agitar las riendas durante el trote pondrá a Saren al galope, así que hay que aprender a sincronizar los siguientes latigazos para aprovechar al máximo su barra de resistencia.

También deberás frenarla (con las manos en el pecho) cuando paséis por terreno irregular, evitando así que se haga nuevas heridas. Del mismo modo, tirar de una rienda u otra con las manos ordenará el giro, aunque encontramos la respuesta demasiado generosa y por lo tanto las correcciones sutiles resultaron más complicadas de hacer. Si piensas que hay orbes coleccionables para invertir en mejoras repartidos por el camino, es algo más difícil e importante que decidir si ir a la derecha o la izquierda.

Es un ratillo con el juego, pero es la primera vez durante un evento de la compañía en la que hayamos tenido problemas con el Kinect, pues Microsoft suele ser bastante cuidadosa con la iluminación y la instalación. Por esto estamos ahora aún más interesados por ver cómo acaba el juego en versión final. Sin olvidar que hay que comprobar la extensión del mapa y cómo crecen las posibilidades de juego sobre las mecánicas básicas que hemos conocido. Sin ninguna duda, esperamos que Fable sepa tomar el camino correcto.

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