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Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance - primeras impresiones

Asistimos a la presentación del RPG más ambicioso de los últimos años.

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A menudo hay juegos tan ambiciosos que luego es difícil que cumplan las expectativas. En ocasiones es por prometer más de lo debido como le ocurrió a Peter Molyneux con Fable o el reciente Godus, pero también pasa cuando la tecnología no puede satisfacer las ambiciones que tiene el equipo de desarrollo. Aún es pronto para saber qué ha llevado a Kingdom Come: Deliverance, un juego de rol gigantesco que aspira a cambiar las reglas convencionales del RPG, a que sufriera un retraso tan prolongado desde que su Kickstarter fijara como fecha de salida finales de 2015.

Con el fin de saber en qué situación se encuentra el proyecto desde entonces fuimos a las oficinas de Koch Media para que Tobias Stolz-Zwilling, relaciones públicas de Warhorse, nos contase las últimas novedades. El primer aviso era obvio, pero conviene recordarlo. Y es que Kingdom Come: Deliverance se va a 2017 sin una fecha clara, aunque tras lo visto parece más que improbable que esté antes de finales del año próximo.

Lo que presenciamos fue una versión alfa que, más allá de los obvios problemas técnicos y errores gráficos como objetos aún sin modelar, sirvió para despejar algunas dudas sobre cómo Warhorse ha plasmado algunas ideas revolucionarias en su particular juego de rol. Kingdom Come: Deliverance está ambientado en pleno siglo XV en la región de Bohemia, situado en el corazón de Europa. Por tanto, el contexto histórico estará muy presente con historias reales que se entretejen para construir tramas que hablan de reyes, súbditos, asedios y grandes conflictos.

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La aventura comienza encarnando el papel del hijo del herrero del pueblo que sobrevivió a la masacre cometida por el ejército mercenario que destruyó su hogar y acabó con la vida de su familia. Hasta aquí podría parecer que se trata de la enésima historia de venganza en la que aniquilar a todo el que se cruce por delante para avanzar, pero nada más lejos. Warhorse ha puesto hincapié -y aquí está lo revolucionario de su propuesta- una narrativa que se construye desde abajo sin un camino prefijado y tan rica o profunda como el jugador elija.

A diferencia de otros juegos del género, el mundo no gira alrededor de ti, sino que tú eres una parte más del mundo. Una pieza como cualquier otra de todas las pequeñas historias que conforman la vida de una ciudad como puede ser la preocupación de un orfebre por llegar a fin de mes o la campesina que ha perdido la única olla en la que cocinaba. Son solo ejemplos de las nimiedades con las que el estudio quiere fijar el foco de atención en las decisiones que tomas, algunas importantes y otras no tanto, para transmitir la sensación de ser un habitante más de Bohemia.

En la demostración que presenciamos, el protagonista hablaba con los pueblerinos de la zona para resolver sus inquietudes y tomaba parte de una pequeña reyerta en la que se abría una amplia ramificación de opciones para elegir. Si bien podía participar en la contienda, también estaba en su mano usar habilidades de intimidación para quedarse al margen y presenciar la escena. Cualquiera podría pensar que hay una opción considerada como la correcta y el resto son solo variaciones de una situación que termina mal, pero nos aseguraron que todas las decisiones estarán igual de cuidadas. Según nos contó Tobias Stolz-zwilling, cada casa, edificio y lugar del mapa tiene su propia implicación en la trama.

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Como en cualquier RPG, a medida que subamos de nivel podremos asignar puntos de habilidad a ramas enfocadas a la fuerza o persuasión, entre otras. Por ejemplo, una función muy interesante que pudimos ver fue cómo conversaba con el vendedor de la aldea y negociaba los precios como si se tratase de un mercadillo. A través de una barra puedes establecer qué precio estás dispuesto a pagar y en función de tu reputación y el nivel de carisma conseguirás la tan ansiada rebaja en el producto o no.

Es interesante la forma en la que el mundo responde a nuestras acciones de forma dinámica. Todo lo que hacemos tiene una consecuencia y los personajes reaccionan de forma orgánica. Cada PNJ recuerda lo que hemos hecho, por lo que conseguir aliados dependerá de nuestro comportamiento. Si somos inmisericordes atraeremos la atención de personajes peligrosos, mientras que una actitud pacífica reportará amistades más afines. Por tanto, habrá que tener claro en quién podemos confiar.

Sobre el papel parece que de nosotros dependerá vivir una trama de corruptelas y combates sanguinarios como en Juego de tronos o por el contrario reducir los problemas a un ámbito más cotidiano para evitar riesgos.

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Respecto a los enfrentamientos, la cámara en primera persona hace que recuerden -al menos a grandes rasgos- a lo visto en Skyrim. La estamina permite efectuar golpes críticos o realizar ciertas habilidades, además de poder especializarnos en diferentes estilos de lucha con espadas, hachas, mazas y otras armas. Por otra parte, será posible regenerar salud durmiendo o comiendo, por lo que habrá que ir bien abastecido antes de un gran combate.

A nivel técnico, como comentábamos arriba, aún hay mucho trabajo por realizar. Kingdom Come: Deliverance está realizado en CryEngine y aunque eso es una garantía en aspectos como la iluminación o carga gráfica, también es un reto de cara a conseguir una buena optimización. Aún hay serios problemas de rendimiento que esperamos que se solucionen cuando el juego esté cerca del lanzamiento. Desde el estudio afirman que para las expresiones faciales han trabajado con escaneos a actores reales para elaborar animaciones realistas y dinámicas.

El trabajo de Warhorse por crear un RPG de mundo abierto formado por pequeñas historias que den realismo y verosimilitud a su universo es mastodóntico. Las ideas son tan ambiciosas que aún no nos queda claro que el equipo sea capaz de plasmarlas en el juego. La versión que presenciamos era demasiado temprana como para juzgar ciertos aspectos que aún necesitan pulirse y sin duda la mayor preocupación es si todas las fantásticas ideas que plantea llegarán a buen puerto. Eso sí, no tenemos ninguna duda de que si lo consiguen estaremos ante el juego de rol más innovador de los últimos años.

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ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

No hay ni un solo dragón a la vista en el RPG de Warhorse Studios, que prefiere algo más realista.



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