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Quake Champions

Quake Champions - impresiones beta

Tras más de quince años, la leyenda quiere volver al lugar que le pertenece.

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El rey de las LAN Parties, el que nos enseñó que un lanzacohetes puede servir para llegar a lo más alto. Hablar de Quake es hablar de una leyenda que ha marcado el género de los FPS; por eso, el anuncio de Quake Champions el pasado E3 de 2016 por parte de Bethesda e id Software causó tanto furor entre los amantes del género. La franquicia volvía a la vida para recoger el testigo que Quake III Arena ha estado aguantando durante más de quince años, y llevarlo aún más lejos.

Durante estos días, hemos estado jugando a la beta cerrada de Quake Champions, y ha sido todo un viaje en el tiempo, como volver a aquella época de cibercafés o quedadas con colegas para conectar los ordenadores y reventarnos a tiros. Se ve distinto a la más que famosa tercera entrega, de hecho es distinto; pero comparte personajes, escenarios y armas. Sigue manteniendo su corazón de shooter de arena, afilando nuestros reflejos a cada partida entre balas, proyectiles y rayos.

Quake ChampionsQuake Champions

En id Software, responsables del desarrollo junto con Saber Interactive, se han preocupado por mezclar aires nuevos con viejos para atraer a todo tipo de público. La fórmula de Quake III Arena funcionó genial, y la comunidad de jugadores que ha mantenido gracias, también, a su revisión gratuita (Quake Live, que sigue en activo) es tan grande que no han querido pasar por alto la oportunidad de encandilarlos con algo nuevo. El objetivo de este juego es captar tanto a los perros viejos del subgénero como a la sangre joven que comienza a familiarizarse con el WASD y el ratón. Y por el momento tiene lo necesario para lograrlo.

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Cosas tan simples como ver a un Anarki al que ya se le nota el paso del tiempo, que muchas de las armas clásicas sigan estando en las mismas teclas (5, Rocket Launcher; 6, Pistola de Rayos; 7, Railgun), o que incluso uno de los mapas sea el mismo Q3DM6 de hace años. Todo esto hace que los que llevan lo suyo 'tirando rails' se sientan como en casa. Hay cambios en el arsenal, como viene la sustitución del Lanzagranadas por una pistola de clavos o la total ausencia del Rifle de Plasma o la BFG (al menos en la versión actual); pero todas siguen estando en su mismo sitio y, a pesar de algunos cambios en cuanto a daños o cadencia (la pistola de rayos es una máquina de matar), mantienen su función en el combate.

Ves a un enemigo a lo lejos, le disparas con la Railgun para quitarle un buen pellizco de vida. Te ve, se acerca con una ola de cohetes que tratas de esquivar mientras pulsas 5 y le imitas. Las explosiones suenan detrás de ti, pero su onda expansiva te ha restado vida; cambias rápidamente a la escopeta, tu rival ya está demasiado cerca y acertar con un cartucho puede ser letal. Disparas, pero tarde, otro jugador que acaba de llegar te ha visto como presa fácil y distraída. Caes.

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Una de las mejores sensaciones que transmite Quake Champions, al menos en su estado actual, es que se mantienen la velocidad y el ritmo incesante de las partidas. Cualquiera de los modos disponibles (tres por el momento) exigen concentración, reflejos y precisión hasta tal punto que los más novatos pueden sentirse como una diana andante. Manejarte por el juego es sencillo, pero convertirte en algo peligroso para los demás no tanto. Mecánicas como el 'strafeo' (desplazamiento de ratón mientras saltas y pulsas direcciones para ganar velocidad) o el Rocket Jump (es tal y como suena) siguen presentes; y a eso ahora hay que sumarle otro factor completamente nuevo: la importancia de los personajes.

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Fue una de las decisiones que más debates generó, "¿Van a lanzar un Quake con héroes, con habilidades?", y sus creadores se empeñaron en que era el giro necesario para refrescar una fórmula eficaz, pero a la que ya le pesan los años. Elegir ahora a un personaje es más importante. Primero, porque solo puedes alquilarlos durante 24 horas con la moneda del juego, comprarlos con 'Favor' (moneda que se paga con dinero real) o que te toquen en cajas desbloqueables. Segundo, porque sus estadísticas ahora sí importan.

Antes, elegir a uno u otro en Quake era algo que se reducía a un cambio de skin y poco más. Ahora, cada uno tiene sus propias características, dividiéndose en tres tipos: rápidos, equilibrados y pesados; y también sus propias habilidades pasivas y activas (tecla F). Esto, en un juego en el que priman la acción y la velocidad, puede parecer un añadido innecesario que distraiga al jugador de lo que realmente importa; pero familiarizarse con ello te enseña que, realmente, es un acierto.

Puedes, por ejemplo, elegir a alguien lento con una habilidad que le permita acelerar más a medida que salta, o a alguien rápido y con poca vida que pueda curarse a sí mismo y aumentar su límite de salud. Objetos vistos antes en la saga, como el Teleport, se han eliminado a favor de estas nuevas posibilidades, aunque los hay que jamás desaparecerán (un Quake sin Quad Damage, salud o armadura es algo inconcebible), y es algo con lo que muchos todavía tenemos que terminar de familiarizarnos; pero ese toque estratégico que añaden ahora las diferencias entre personajes parece justo el tipo de cambio que la jugabilidad necesita para no atascarse en la fórmula de hace 15 años y evolucionar hacia algo nuevo.

Hay que tener en cuenta, también, que prescindir de esta novedad es algo que se ofrecerá con las partidas privadas de la versión final. Sin embargo, en la beta cerrada que hemos probado es un elemento fundamental para ir determinando el tipo de personaje que mejor encaja con tu forma de jugar. No es lo mismo poder rebotar en las paredes que aplastar a tu enemigo, ¿verdad?
Quake Champions incorporará varios modos de juego que iremos conociendo durante los próximos meses. En nuestras partidas, hemos jugado los clásicos Todos contra todos (Deathmatch), Muerte por equipos (Team Deathmatch) y el renovado Duelo. El primero sigue siendo un caos de disparos y desparrames de vísceras en el que saber los tiempos de regeneración de las armas, la vida, y por supuesto el Quad, es la clave para sobrevivir. El segundo parece lo mismo al principio, pero con las nuevas propiedades de los campeones conviene saber bien qué predomina en tu equipo y ver cómo es mejor enfocar la partida; permanecer unidos es crucial y se vislumbra un toque de estrategia que sorprende en un juego que es un continuo subidón de adrenalina.

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El último de los modos disponibles, Duelo, es un cambio total con respecto al visto antes en la saga. Se acabó elegir un personaje y lanzarte a una arena a pelear por conseguir más puntos. Ahora, el ganador es el mejor de 3 rondas en las que debes elegir a 3 campeones a manejar y establecer su orden de aparición, porque cada vez que mueras tendrás que cambiar al siguiente, y así hasta quedarte sin ninguno. Es un sistema que trata de que exploremos y juguemos con las nuevas posibilidades de los personajes, pero es todo un desafío a una de las bases del competitivo de la franquicia. Sí, es bastante más estratégico y mantiene la necesidad de agudizar los sentidos y saberse los mapas al dedillo; pero asimilar un cambio así no va a ser sencillo para la comunidad, sobre todo cuando llevas tantos años con algo que funcionaba bien tal y como estaba.

Y hablando de cambios, comparar imágenes del Quake III Arena original con Quake Champions es algo que te hace sentir viejo, quizás demasiado. Iluminación, decorados, personajes, partículas... Los mapas en los que hemos jugado nos han llevado a lugares como catacumbas o ruinas selváticas en un despliegue de luces, sombras, sangre y explosiones sujeto al diseño marca de la casa. Podríamos pasar horas contando todo lo que ha cambiado a nivel gráfico y sonoro; pero se puede resumir con que el salto es brutal y funciona sorprendentemente bien en equipos modestos. En un juego de este tipo la fluidez es algo indispensable, y sus creadores han demostrado preocuparse por alcanzarla en todo tipo de ordenadores.

Lo más que se le puede reprochar a esta beta son elementos propios del estado en el que se encuentra. Se trata de una versión lejana a la final, y es imposible no encontrar fallos en ella. Mención especial a ese molestísimo retraso a la hora de lanzar cohetes con el Rocket Launcher, tiene el justo para ser frustrante. Aunque es algo que no nos preocupa, ya que estamos seguros de que se arreglará de cara a la versión final porque, básicamente, no estás jugando a un Quake si no puedes usar bien tu lanzacohetes.

Lo mejor es que es lo que debe ser, un festival de explosiones y sangre en el que descargar adrenalina. Lo que hemos podido jugar de Quake Champions nos ha demostrado que el Arena Shooter no envejece y nos está dejando con ganas de más, de mucho más. Bethesda quiere que el mito de Quake III Arena sea sustituido por el de este juego, y tiene el material y las ideas perfectas para conseguirlo. Seguiremos esperando a la versión final para poder determinar si el aprendiz logra superar al maestro; aunque ya nos hemos dado cuenta de que este aprendiz viene armado hasta los dientes y no tiene piedad alguna.

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