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Agents of Mayhem

Agents of Mayhem - impresión final

Hemos podido salir a la ciudad, conducir vehículos, explorar los menús de desarollo y, por supuesto, jugar más misiones.

Después de tanto Saints Row, a Volition le tocaba cambiar de aires para su primer proyecto realizado de principio a fin bajo el paraguas de Deep Silver. Eso es lo que esperábamos cuando se anunció Agents of Mayhem, aunque lo que pudimos comprobar es que están demasiado apegados a su criatura como para olvidarse completamente de ella. Ya establecimos algunas comparaciones en nuestras primeras impresiones, escritas a partir de misiones sueltas, y vamos a reforzarlas con este texto basado en una versión casi final y con todos los elementos sobre el escenario.

Por fin hemos conocido El Arca, la base de operaciones de los agentes, capitaneada por Pershephone. Es un espacio muy amplio, de estructura casi diáfana en el interior y estancias abiertas y cerradas en los laterales. Está compuesto de un par de alturas fácilmente alcanzables con el sistema de triple salto, que te hace recortar tiempo en los paseos de un lugar a otro por escaleras y plataformas elevadas. Tiene un estilo más futurista que realista, pero al final acaba recordando a un centro comercial, con sus tiendas a izquierda a las que acercarse a echar un vistazo de vez en cuando.

Aquí la visita a es obligatoria si quieres avanzar en la partida, porque en cada uno de esos espacios están los menús de evolución y progreso. Las misiones ofrecen bastante libertad de ejecución una vez que están sobre el terreno, en una ciudad de Seúl libre y abierta a sus aventuras, pero antes de llegar allí hay que configurar el equipo de asalto, porque no se puede cambiar sobre la marcha. Esto quiere decir que hay que escoger los tres personajes que te vas a llevar, sus armas, las modificaciones y las habilidades especiales, además del bólido que usar para moverte si no te apetece robar uno por la calle.

Agents of Mayhem

Tras trastear un rato con la configuración, parece que Agents of Mayhem va a ofrecer muchas posibilidades y combinaciones: por un lado por los potenciadores de ataque, defensa, recarga, etc; y por el otro, de esas habilidad a la que vas a recurrir muy a menudo porque dan valor al personaje, tanto las pasivas como las activas, que hasta te permiten limpiar una zona en un minuto y olvidarte de tiroteos agotadores. Para desbloquearlo todo hay que acumular recursos y visitar la Estación de I+D en la que craftear tecnología Gremlin o Legión. Sin entrar en cada una, lo bueno es que está bien estructurado y explicado para saber en qué estás gastando y para qué te va a servir.

Salgamos del Arca a pegar unos tiros y luego seguimos con más. Tras pasar por el armario a escoger un modelo para cada personaje, en este caso del trío calavera Franchise Force ("los protas guays"), una animación les acompaña hasta lanzarse al vacío mientras intercambian una par de frases con un toque de humor. No es gracioso, pero hace que el breve tiempo de carga de la ciudad en esta versión PC sea muy llevadero.

Agents of Mayhem

Caes del cielo con una misión concreta, pero en realidad todas las calles están esperando, inquietas, que pases por ella en busca de cualquier otro objetivo o, sencillamente, por dar una vuelta y elevar el nivel de alerta con tu vandalismo. Cuidado, que los civiles se ponen 'coloraos'. También mantiene esa combinación entre arquitectura y vida futuristas,como el diseño de coches o el empleo del cristal con multitud de elementos reales o incluso tradicionales, como un templo o un edificio en obras. Al desplegar el mapa, muy parecido al de Saints Row IV, ves todos los puntos de interés a los que ir a por otras misiones y tareas. En vez de completar la principal, preferimos ir a acabar con un Puesto avanzado de Legión que no estaba muy lejos, aunque mejor ir en coche, especialmente en el tuyo que viene hasta donde estés y corre más. La conducción se parece mucho también a la del juego anterior de Volition, por cierto, hasta en las señales de orientación.

Aquí es donde la cosa se puso un poco más fea, porque Agents of Mayhem nos dejó la sensación de que no transmite bien la información de objetivos. Está marcado dónde ir, qué atacar y hasta puedes ver a través de las paredes o resaltar objetos especiales con un pulso que dura unos segundos. Pero, aún así, mientras avanzas atacando a las decenas de enemigos que te abordan y que no se cortan en atacar ni en los niveles de dificultad más bajos, te sigues preguntando si lo estás haciendo bien. Nos gustó esa IA agresiva y decidida pero no especialmente suicida, tanto que obliga a cambiar de personaje constantemente para que vayan recuperando vida. Al final, y tras perseguir marquitas por la pantalla esperando que eso fuera suficiente para acabar la misión, apareció un jefecillo con un potente arma que nos complicaba y mucho hackear el puesto y hacer que pase al lago de Mayhem. Hacerlo tiene un efecto inmediato en la distribución de poder en el mapa.

Con esta misión y con la personal del temible Oni aprendes la importancia de la verticalidad en el diseño de escenarios. No sabemos cómo de grande es la ciudad, pero sí que es muy alta y que algunos de los edificios están abiertos al combate en su interior. El mapa es plano, horizontal, pero las misiones se juegan en espacios verticales y abiertos. Así han conseguido el estudio que haya más embocadas y más fuego cruzado, pero que sea imposible atrincherarse. Porque lo que define al gameplay de este juego es estar siempre en constante movimiento y ataque. Es también la razón de ser de su extraño triple salto, que te aporta esa movilidad en los tres ejes que requieres para seguir el ritmo al juego.

Al resto de elementos del Arca no les sacamos tanto partido y son las que nos invitan a pensar que aquí puede haber unas cuantas horas de juego más. Cuando haga falta pasta hay que acudir al departamento de Solicitudes para aceptar misiones de capturas de empresas de la compañía Relic. Otro, la Wreck Room, da acceso a una especie de modo horda que no pudimos probar. Y en la misma base de operaciones se pueden ver el mapa de operaciones de todo el mundo, en el que asignar agentes y, si lo entendimos bien, que se encarguen de algunos asuntos en modo simulación mientras tú te dedicas a otros.

Agents of Mayhem

Mucho contenido al que también vamos a pedir cuando llegue la hora del análisis un poco de variedad. Las misiones de llegar, tirotear y conquistar se hacen unas iguales entre sí si lo único que cambia es la forma de denominar al objetivo y no hay una mecánica realmente variada. Y eso aún está por verse, ya que las que pudimos jugar se parecían demasiado todas entre sí a excepción de la carrera de reconocimiento. Quizá porque eran las primeras y más sencillas.

El tiempo pasa rápido mientras estás jugando. Nos lo pasamos bien pegando tiros y aprovechando poderes a pesar del desconcierto de algunos momentos y también comprobando todo lo que hay que hacer en El Arca. Pero por el momento no ha mostrado nada que se impresionante ni nos ha cautivado con sus personajes, que se supone que son uno de los puntos fuertes. Quizá no hayamos pasado suficiente tiempo juntos y tengamos que conocernos mejor, así que vamos a aceptar una nueva cita y dejaremos para esa velada, la definitiva, el veredicto sobre este Agents of Mayhem, que se estrena en Xbox One, PC y PlayStation 4 el 18 de agosto.

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