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Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns - impresiones

Sorprendente fue el anuncio y sorprendente ha sido también la primera toma de contacto con este juego.

Minuto 0: La misión

Samus Aran ha sido convocada porque tiene que acabar una misión. Lo que empezó en Metroid no puede dejarse a medias. Hace ya 26 años que sabemos cuál fue el encargo y también cuál fue el resultado de Metroid II: Returns of Samus, el juego que funciona como eclosión de todo un universo. Un mundo que ha dado varias sagas cuyos títulos se cuentan entre los mejores del género de aventura y exploración.

La trama es la misma, pero la forma de presentarla es la primera muestra del avance tecnológico. Mercury Steam, el estudio español que está a las órdenes de Yoshio Sakamoto para sacar adelante esta nueva versión, ha utilizado unas imágenes estáticas con un potente efecto 3D para introducir al jugador en el guión. Breve, poco incisivo, como si no quisiera espantar a quienes no saben demasiado de la serie y solo tienen intención de pasar un buen rato jugando, disfrutando de sus plataformas y su acción.

Minuto 5: Morfosfera

Es solo una declaración de intenciones que queda constatada un par de minutos más tarde, con la primera imagen creada con el motor real del título, el aterrizaje de la Nave y la salida de Samus al exterior. Es un juego de movimiento 2D creado en base poligonal y una profundidad de escenario apabullante. Al menos durante esos segundos que tardes en sumergirte bajo la tierra para empezar a escarbar como un topo el mapa de pasillos, corredores y estancias que espera por delante.

La demostración del E3 nos presentó el sistema de contraataque cuerpo a cuerpo, esencial para jugar. Los nuevos enemigos se abalanzan contra la cazarrecompensas en cuanto notan su presencia, pero un toque de botón en el momento exacto abre una vía de daño aún más potente. Igual de importante es el sistema de apuntado 360º al dejar pulsado el gatillo L, revelando que los niveles ya no son un plano de bloques escalados, es un continuo que requiere más precisión. Unos pasos más adelante hay una ruina chozo con un orbe que resulta ser la morfosfera.

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Minuto 9: Escaner e impulsos

Un par de enemigos más para seguir haciendo prácticas de tiro y de respuesta, para coger el punto a los movimientos de Samus estirada, ágil y rápida, y encogida, mucho más lenta que en la mayoría de entregas. Alcanzar el orbe que activa el escáner es la primera muestra de cómo se puede retorcer el mapa para sacar provecho a las habilidades del personaje, pero solo un poquito, de forma muy simple. Esta nueva habilidad al estilo Prime va a ser tu mejor aliada para no atascarte, porque te chiva qué superficies camufladas pueden romperse para desvelar un camino, ya sea principal o a un recoveco en el que se esconde una de las muchísimas cápsulas de misiles o tanque de energía.

Minuto 10: Rayo recarga

La evolución del personaje en estos primeros minutos es vertiginosa, porque solo unos metros más allá espera el Rayo recarga. Más que para el combate, de momento es parte de los puzles de puertas que se pueden abrir con tal o cual equipamiento. Subes un poco, rompes algo, te haces bola, vuelves por detrás... por más que intente parecer otra cosa, el mapa de Metroid: Samus Returns es lineal y predecible hasta el este momento. Varios puntos de control y un primer teletransporte te van marcando el camino, y entre el escáner y el mapa, en el que puedes dejar señales con un código de colores, avanzar es un paseo.

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Minuto 16: Primer metroide

Hace diez minutos pasamos por una ruina en la que había una decena de círculos ordenados. Mediante una transición rápida, breve y nada molesta a vídeo in-game, se iluminó solo uno para hacernos saber que necesita una muestra de ADN de metroide para ser activado. Gracias a estas nuevas habilidades y al bip-bip del sensor de la pantalla táctil hemos logrado llegar hasta él. No es una lucha directa, sino contra una posesión que se abalanza desde muy lejos a la que contraatacar y después reventar a misiles. Es fácil y breve, gracias por la muestra.

Aquí empieza Metroid: Samus Returns. Introducir tanta cantidad de genoma como sea necesario en la ruina provoca su activación y un cambio en el mundo. En este caso, la retirada de un líquido venenoso que abre el camino a lo más profundo del mapa. Este es el área uno; lo de antes no era más que un tutorial perfectamente camuflado en un nivel escueto para que te entretengas aprendiendo.

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