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Tomb Raider - unas horas con Lara

"Acciones, exploración, evolución, estudio: son varios los ingredientes que aderezan la rigidez cinematográfica. Y luego está el satisfactorio combate."

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Dos artículos de impresiones, una entrevista en primicia a Karl Stewart, un porrón de vídeos e imágenes, noticias cada dos por tres... y mañana quedarán justo tres meses para que llegue.

La información sobre el nuevo Tomb Raider que puedes encontrar archivada en nuestro portal y revistas puede resultar abrumadora, sobre todo cuando todavía habrá que esperar un trimestre para el lanzamiento del juego. Además, la última sesión de prueba -las tres primeras horas con una versión bastante avanzada- incluyen obviamente la sección de una hora que la mayoría de los fans conocen ya y han escudriñado hasta la saciedad gracias a anteriores reportajes de impresiones y vídeos: el inicio de la pesadilla de Lara en la isla y de su descubrimiento como heroína.

La primera conclusión que sacamos es que esta revelación del juego paso a paso por parte de Square Enix y Crystal Dynamics todavía no huele a quemado antes de salir, sino más bien a un plan de cautelosos movimientos de introducción de una fórmula que se moderniza y endurece de forma radical. Editora y estudio lo creen muy necesario. Además, para que lo que contemos hoy no te suene a disco rayado, lo haremos desde la perspectiva de un no-fan de la serie. Desde las sensaciones de alguien atraído por la propuesta, pero que no lleva años soñando con un Tomb Raider de nueva generación.

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Mejor encárgate primero de los enemigos que te lanzan objetos incendiarios.
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En este sentido, en lugar de narrar los acontecimientos una vez más, preferimos dejar de lado la trama argumental y centrarnos en las sensaciones de juego. Tomb Raider es un proyecto muy emocional, que sólo funcionará con fans y no fans si consigue provocar ciertos estímulos. Aparte de intentar que el jugador comprenda el origen del personaje y se sienta en su piel en más de una ocasión, este juego quiere colarse entre el reducido grupo de las experiencias que hoy día provocan tensión, agobio, empatía, urgencia, necesidad, desesperación, rabia, asco, lástima, impotencia... quiere ser un juego de supervivencia de los que se hacen ahora, pero siempre recordando qué es un Tomb Raider.

Como instrumento para este fin utiliza, como es sabido, un planteamiento absolutamente cinematográfico. Al más puro estilo Uncharted, es el juego el que va dictando la mayoría del tiempo los ángulos de cámara, las animaciones especiales, los eventos del escenario y hasta los gemidos y expresiones de la protagonista. Y no el jugador.

El principal miedo, por tanto, siempre será si este juego está demasiado acotado y dirigido. Sin embargo, durante estas horas hemos descubierto que Lara Croft encuentra muchas formas de apartarse de estas limitaciones para ofrecer a quien juegue con ella actuaciones emocionantes y con cierto grado de libertad.

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Escenarios de la vieja escuela: deberás buscar plataformas y mecanismos para alcanzar el objetivo.
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"La aventura me encontró a mí"

Lara puede pronunciar todos los comentarios eventuales de Nathan, pero luego suma el repertorio de las frases que miran a su interior. La culpa, el miedo o la indecisión pueden hacer más daño que las constantes costaladas o las heridas.

En la sala de pruebas ha hecho frío cuando la joven arqueóloga ha tiritado en pantalla, nos hemos sentido violentos cuando solo se oían sus gritos y ha olido mal cuando se ha rodeado de cadáveres. Esto no es adecuado para un Uncharted que se come con palomitas, pero sí necesario para un Tomb Raider que se vive apretando los dientes y deseando proteger a la protagonista.

Porque aquí no hay desenfado ni los personajes pretenden parecer actores de película de aventuras. Todo es mucho más hostil. Pronto es difícil fiarse de nada ni de nadie. Las bestias salvajes, los extraños habitantes de la isla, el entorno traicionero o cualquier otro peligro amenazan con magullar, arañar o directamente matar a Lara a cada paso.

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En este sentido, recuerda a ciertos momentos estelares de la serie de televisión Lost. La increíble (por creíble) recreación del mundo natural y de las inclemencias meteorológicas quedan por detrás del sufrimiento de la protagonista, otra vez al revés que Uncharted.

Por supuesto, todo esto consiste en prepararse poco a poco para sobrevivir a cada reto. La introducción de movimientos y recursos es excelente, de las mejores que recordamos en los últimos años. Cada acción se va asumiendo de forma natural, sin necesidad de recordar comandos o consultar esquemas. Cuando quieras darte cuenta, tu Lara habrá aprendido a saltar, escalar, esquivar, disparar, cazar, forzar, empujar, forjar, prender, saquear.

Es cierto que el juego recurre a los inevitables QTE (combinaciones rápidas de comandos) para las secuencias preparadas, pero la fluidez del resto de acciones y la sencillez del esquema general dejan estos momentos como un trámite aceptable.

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¿De quién fiarse? De tu instinto, tus habilidades y tus armas.

Además, para alentar la exploración, algunos escenarios se abren y los puzles ambientales recuerdan a las viejas aventuras de la Lara adulta, mientras unos desafíos extra sirven para echar otro rato. Y si hay que guiar al jugador también aquí, el proyecto de heroína 'se fija' de otros héroes de éxito: Batman, Corvo o Agente 47 tienen su 'Instinto' para estudiar los alrededores y destacar los elementos relevantes, lo mismo que puede hacer ella en esta ocasión.

Como última comparación con las aventuras de Naughty Dog hay que hablar de la evolución del personaje y del verdadero toque arqueológico.

A causa de los desagradables incidentes, antes de ponerse a trabajar Lara es una improvisada aprendiz de superviviente. Mediante la realización de todas las acciones que decimos que va asimilando, un sistema va acumulando experiencia que luego se puede invertir en diez habilidades concretas y muy enfocadas a la supervivencia (algunas bastante originales). Este puntito aventurero relaja un poco más la sensación de guión escrito.

Respecto a la arqueología, Drake podía guardar espectaculares reliquias sin prestarles mucha atención, mientras que el Profesor Layton se olvidaba de su oficio cuando salía de aventuras. Croft, sin embargo, es una completa entusiasta de su carrera, por lo que no solo estudia cada pieza encontrada con interesantes notas de voz, sino que estas mismas piezas esconden pistas para seguir adelante. Esta misma función tienen las cartas de la tripulación y otros documentos, para completar la historia de la isla y de los personajes con el detalle que quiera cada jugador.

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El fuego cambia cualquier escenario del nuevo Tomb Raider con una naturalidad que quema.

Acciones, exploración, evolución, estudio: son varios los ingredientes que aderezan la rigidez cinematográfica. Y luego está el satisfactorio combate.

"Me asusta lo fácil que ha sido matar"

Eso responde Lara cuando un compañero piensa que su primer asesinato habrá sido un trago difícil. Lo fue, pero hemos dicho que aquí, el que no aprende rapidito, muere.

Y la asimilación y respuesta del sistema de combate son igual de convincentes que las del resto de acciones del juego. Disparar con la pistola consigue resultar novedoso y temerario, todo después de soltarse Lara con un arco y flechas que encajan con ella naturalmente.

La caza de animales y matones a base de flechazos se ha implementado con la tensión (nunca mejor dicho) del proceso en la vida real, reflejando la corta resistencia de los delgados brazos de la protagonista. Siempre que haya proyectiles en el carcaj, esta combinación será más indicada que las armas de fuego (también hay un rifle con un doloroso retroceso), por su silenciosa actuación. Eso sí: como no hacen tanto daño como una bala, las flechas deberán ser certeras o muchas, o el silencio se tornará en gritos de alerta.

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También imitando a sus colegas de otros juegos, Lara ha aprendido a realizar ejecuciones sigilosas. Sin embargo, no es un proceso lento y angustioso, sino una solución rápida y contundente, que aquí no hay tiempo para esconder cadáveres y esas cosas de los juegos de sigilo.

El hacha de escalada es el arma que quedaba por mencionar (la jungla esconde también unos espectaculares picos nevados), y todas estas herramientas letales se pueden ir mejorando como las habilidades de supervivencia de Lara, tanto para matar como para otros fines.

En los tres o cuatro combates abiertos que vivimos durante el tiempo de prueba cada planteamiento fue bastante diferente: paso a paso, corriendo, con disparos precisos, entre coberturas (no hay botón para cubrirse, ni hace falta)... otra muestra de variedad. Nos quedamos con una emocionante escapada tras varias muertes silenciosas y la posterior alerta enemiga, todo terminando en un salto en tirolina antes de estallar un incendio.

De esta partida nos sorprende sobre todas las cosas la variedad y el ritmo. Tomb Raider no te engancha porque las escenas preparadas sean espectaculares (que lo son), sino por todo lo que tú haces con Lara: saltas, luchas, exploras, aprendes, sufres en cien situaciones distintas y vuelta a empezar. El juego no te deja en paz y no quiere repetirse, sino ofrecerte cada vez más posibilidades y libertad (o sensación de la misma), dejando en segundo plano todo lo que corre bajo guión. El único riesgo que corre ahora es que, a esta velocidad, no sepa seguir subiendo en las horas que le queden a la aventura completa.

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