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The Last of Us

The Last of Us - primeras impresiones a los mandos

Lo último de Naughty Dog hará que lo más sencillo resulte incómodo y que lo más normal resulte completamente aterrador.

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Este thriller post-apocalíptico resalta la tormenta silenciosa de la brutalidad del superviviente mientras recorres zonas urbanas destruidas en busca de suministros y refugio; nada de diversión rimbombante llena de explosiones. Nada de cantidades de plomo propias de un taquillazo ni de proezas de súper-humanos. Naughty Dog quiere que te des cuenta de la fragilidad de la condición humana.

Piensa en ello: ¿cuándo fue la última vez que te pasaste hasta un cuarto de hora en una sala intentando derribar sólo cuatro enemigos? ¿Cuándo repetiste una sección cerca de la decena de ocasiones? ¿Cuándo fue la última vez que tu estómago se encogió de miedo con sólo tener la silueta de un zombi a la vista?

The Last of Us

Pues así vivimos nuestro primer encuentro cara a cara (o mando a consola) con las repugnancias del juego; dos formas de infectados que te acosan en las oscuras salas de edificios en ruinas. Los del tipo estándar, que arrastran los pies hasta que te ven y entonces cargan con todas sus fuerzas, ya son bastante temibles. Los Clickers, mutaciones invidentes que operan mediante ecolocalización, son directamente perturbadores. Naughty Dog dejó que su repiqueteo hiciera de única banda sonora ambiental de estas escenas, potenciando la sensación de terror. Haz un ruido, cualquier ruido, y los Clickers más cercanos cargarán sin piedad. Si entras en su rango de agarre, tu partida se acabará ipso facto con una escena de corte en la que sus asquerosos dientes y tu cuello se encuentran.

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En cualquier otro juego, estos enemigos serían esponjas de balas para nuestro protagonista súper-hombre. Pero si bien nuestro personaje central Joel podría parecer un tipo algo más curtido que Nathan Drake, en realidad es un tío que está tan hecho polvo y preocupado como lo estaría cualquiera de nosotros. El estudio traduce su agotamiento en cada frase del diálogo, y su falta de confianza a la hora de pelear en el esquema de control.

Existe una imprecisión adrede a la hora de apuntar un arma de fuego que consigue que fallar durante un asalto sea lo más probable. The Last of Us no es un juego en el que vayas a poder esconderte en plena lluvia de plomo. Las armas son una rareza, y las balas ni te cuento. Además, para cargarte un Clicker necesitarás un cargador completo de pistola. Finalmente, la actuación sigilosa es más recomendable, pero para nada una garantía de supervivencia.

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Naughty Dog reduce la banda sonora a su mínima expresión, enfatizando los sonidos más básicos. Un gemido. Alguien arrastrándose. Una respiración que se acelera. Es tan importante lo que puede oír Joel que el estudio lo ha imaginado como una mecánica del sistema de juego: mantén presionado un botón y las siluetas de los atacantes cercanos, da igual en qué sala esperen, aparecerán con un reborde blanco.

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Puedes estrangular a los infectados si te cuelas por su espalda, pero como ninguno de los dos tipos se ciñe a rutas específicas cuando se arrastran por ahí, hasta esta acción parece peligrosa: cualquier exposición a sus campos de visión o de audición lo es. Que unas criaturas te puedan ver y otras oír deriva en uno de los peores cuartos de hora en nuestras vidas de juego mientras intentamos pasar entre las patrullas ambulantes de ambas. Agacharse y arrastrarse lentamente entre las coberturas es algo que se realiza ya de forma instintiva. Las palmas sudorosas acompañan constantemente.

El éxito, después de nuestro quinto intento, nos lleva a pensar que lo peor ya ha pasado. Pues no. Un gateo tortuoso a través de un centro comercial ahora sepultado, cercado por Clickers y con nuestra tutelada Ellie y nuestra colega superviviente Tess pegadas a los talones, nos pone a mover la cámara hacia todos los lados constantemente, con los ojos bien abiertos para intentar calcular el campo de visión de los infectados. Para descubrir lo suaves que deben ser nuestras pisadas para evitar que nos pillen.

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En realidad cuentas con algunas ayudas. Los puños sólo servirán para apartar a duras penas a un enemigo, de modo que las botellas abandonadas o los ladrillos se pueden lanzar para distraer a los Clickers, mientras que otros objetos se pueden recoger y combinar para construir armas de cuerpo a cuerpo improvisadas y primeros auxilios. Una interfaz de usuario bastante sosa lleva cuenta del porcentaje de objetos que tienes, pero las combinaciones -por ejemplo una barra de hierro, algo de cinta adhesiva y unas tijeras- se rompen después de usar. Una gran incorporación -y probablemente un gran estorbo más adelante- es el hecho de que los cóctel Molotov y los primeros auxilios compartan los mismos ingredientes. Del mismo modo, las baterías de las linternas tienen una duración finita y nos informan que un uso descuidado de las mismas nos podría obligar a atravesar áreas a oscuras más adelante.

Todo está representado con un estilo visual frío y con grano que evita cualquier tipo de lucimiento o 'paneo' de cámara cinematográfico cuando llegan las vistas más impresionantes. Los rascacielos caídos y las calles destrozadas no reciben ningún lustre, pero es la naturaleza desechable de este vasto páramo lo que consigue que el conjunto sea más efectivo. Históricamente, Naughty Dog ha dado buen uso a la potencia que esconde la PS3; según nos aproximamos a su fin como gigante gráfico, el estudio sabe mejor que nadie qué hay que resaltar y cuándo: los paisajes urbanos desgarbados ya no son la maravilla asombrosa que fueron al comienzo de la generación.

Naughty Dog directamente no se recrea en esos planos de cine; el jugador decide si quiere hacer un 'paneo' de cámara o no. Es lo mejor. La fijación está sobre la tierra, sobre la supervivencia paso a paso entre el polvo. Los paisajes han sido desposeídos de cualquier belleza; ahora sólo sirven de indicación de cuántos kilómetros quedan por andar. La arquitectura de los edificios se mide ahora únicamente por lo fácil que sean de escalar, su valor por las recompensas y horrores que puedan esperar en su interior.

The Last of Us

Más o menos nos hemos acostumbrado a la vida del superviviente al final de la demo. Lanzamos un cóctel ardiente al interior de una sala oscura y repleta de infectados silenciosos mientras contemplamos desde la calle, bajo el sol abrasador. El fuego consume a unos cuantos, descargamos un cartucho de escopeta contra el primero que sale corriendo, antes de retroceder un poco y golpear al último con una barra de acero y frío cálculo. Aunque ya teníamos el plan de actuación preparado de antemano, nuestro corazón se pone a mil.

Esto es apenas un puñado de encuentros durante una hora de juego. Todavía tenemos que comprender la relación entre Joel y Ellie, y saber cuánto más dará de sí el juego aparte de estos -verdaderamente agitados- momentos guiados por el sigilo. Pero Naughty Dog se ganó nuestra confianza después de toda una generación de grandes aventuras. Incluso aunque la última no vaya a dejarnos con una sonrisa. Es asombroso que una de las experiencias más terroríficas de esta generación salga de una empresa que se dio a conocer por un marsupial trastornado. Hasta dónde hemos llegado.

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