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Dark Souls II

Dark Souls II - primeras impresiones

"Escaso" para definirlo con una palabra. "Muy por encima" para hacerlo con una frase. Ambas describen lo que vemos y nos cuentan en la revelación neoyorquina.

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Comienza con un solitario tráiler adelantado al final del Namco Bandai Global Gamers Day, al que asistimos la semana pasada en Nueva York. Dura poco más de un minuto, parece más bien un pase de diapositivas atendiendo a la brevedad de los clips: un pasillo sumido en la oscuridad, una hoguera, una muerte rápida. Todo in-game, potenciado por un nuevo motor gráfico, pero con una pinta bastante similar al primer juego. Seduce y tienta, y esperamos que entren en detalle en la presentación dedicada posterior y en la entrevista que le sigue. Nos consuela que quede mucho más por ver.

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Pero no es así. La presentación es como el tráiler, pero en esta ocasión en forma de demo en directo. Un miembro del equipo de From Software se esconde detrás de un portátil que más bien parece un PC (el equipo promete un mejor trabajo en la versión de ordenador en esta ocasión) mientras que el recién ascendido director de la franquicia Yui Tanimura va comentando sobre la marcha la partida.

Se pone a leer tranquilamente un documento que traían preparado mientras su intérprete nos pasa el discurso a inglés. Los dos conceptos centrales de la secuela se reiteran una y otra vez: la sensación de logro a la hora de superar las adversidades y una vaga conexión con los jugadores a nivel global. Cuando vemos al personaje con armadura caer ante el ataque de algo desde la penumbra en un pasillo a oscuras, queda claro que al estudio no le interesa andarse con rodeos ahora que la serie ha capturado a una mayor audiencia.

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El Dark Souls original, y su predecesor Demon's Souls, se construyeron sobre unas cuantas mentiras a medias. Guerreros de armadura equipados con armas descomunales se moverían naturalmente despacio a cause del peso, y cada nuevo monstruo que se encontraran tendría ocasión de destripar a su presa antes de que el guerrero tuviera tiempo para concebir una estrategia y comenzar a levantar su filo para responder. En un mundo de fantasía en su diseño, el sistema de juego central era brutalmente realista.

Cualquier otra serie, en cualquier tiempo anterior, se habría convertido finalmente en un clásico de culto, destinado a unas ventas discretas y a mucho amor de parte de una base de fans pequeña pero apasionada. Dark Souls, sin embargo, ya sea por llegar en un momento en el que se eliminan las dificultades en los juegos y te llevan de la mano, o porque -nos gustaría creer- se ha reconocido un genial juego como tal, se convirtió en todo un hit.

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Quizá sintonizó con ese espíritu errante que los videojuegos nos dieron de forma tan vistosa: explorar nuevos mundos y disfrutar de nuevas experiencias nunca vistas anteriormente. Y los que hurgaron en las profundidades de Dark Souls crecieron ante la renovada amenaza de cada encuentro con un enemigo.

Y aquí estamos otra vez. Aunque ese "aquí" no queda claro dónde está. Sabemos que asumimos el papel de un personaje que busca la cura de un maleficio que le afecta. Después de dar una vuelta a la demo, nos enseñan unos fragmentos adicionales, y la irritación por la escasez del principio se va conteniendo un poco según recuperamos el entusiasmo. Principalmente por las criaturas que salen.

Advertimos brevemente una corpulenta bestia oteando por encima de una puerta antes de atravesarla y cargar. Luego hay una criatura similar a una tortuga que te aplasta contra su espalda si se te ocurre rodearla por detrás. Lagartos de fuego. Todos son más grandes que tu guerrero, y todo parece que ha surgido para intimidarte y finalmente acabar contigo.

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El equipo también quiere romper con la típica escalada hasta un jefe final, por lo que planea introducir esos enemigos clave mucho antes en las mazmorras, ofreciendo a los aventureros más astutos la oportunidad de enfrentarse a las grandes amenazas más temprano. Como ejemplo, una cuadriga envuelta en llamas azules que carga desde la oscuridad, atropellando a todas las criaturas que pilla por medio y apuntando directamente al jugador. La escena, nos cuentan, ocurre a medio camino en una de las áreas, y en la montura va el jefe de ese lugar. Como era de esperar, la pantalla de Game Over aparece poco después.

Tanimura también quiere ahondar en esos momentos entre las batallas, incrementar el miedo por lo que puede salir antes de provocar algo inesperado. Es el viejo truco del terror de entrar en varias salas con el arma alzada, pero sin un ataque como respuesta, con el silencio opresivo haciendo tanto daño a tus nervios como una horda de repugnancias atacantes.

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Es un buen momento para admirar los entornos, por muy fríos, húmedos y agobiantes que sean. Una llave de boca, insertada en el rostro torturado de una figura de mármol en una pared cercana, provoca que las antorchas se enciendan a lo largo de los altos techos de la sala, desapareciendo en la distancia. Hace tanto de indicador de la dirección a seguir como de instrumento para jugar con las emociones: el fuego representa el consuelo en Dark Souls, y también te recuerda lo lejos que estás del mundo exterior.

Atravesamos un descomunal salón, una localización que ha presenciado la experimentación con dragones. Caminamos por dentro del costillar de uno de esos titánicos pacientes, con su esqueleto desperdigado desagradablemente por la sala. Al dar la espalda a la calavera, los huesos se estremecen y de repente las mandíbulas se lanzan a morder. Esta vez, una esquiva con voltereta sirve para evitar la muerte por los pelos. El esqueleto vuelve al silencio. El guerrero en pantalla se prepara para un segundo ataque que nunca llega.

Tanimura explica que quiere que los jugadores reaccionen más ante los peligros ambientales (asumimos que habrá bastantes trampas de un solo uso). Averiguar el camino correcto exigirá buenos reflejos y darle a la mollera. Una de las secciones finales es pasando por un puente de madera entre la tierra firme y un castillo. Grandes formas aladas bajan en picado desde los cielos, y una se posa en mitad de la pasarela. Se vence un poco, luego hace trizas el puente, mandándonos a la muerte. Y parece que este puente es la única vía de acceso al castillo remoto en la distancia.

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Nos cuentan que hay una solución, pero que tendremos que descubrirla nosotros mismos. Cuando la presentación deriva en una sesión de preguntas y respuestas poco después, la sala se encuentra en completo silencio. Se puede notar que los asistentes reunidos estamos perdidos en nuestros propios pensamientos, intentando encontrar la solución al puzle.

Si llega la solución, ojalá se pueda compartir. Esa "vaga" conexión con otros jugadores no sabemos cómo funcionará, ni siquiera tras las preguntas. Es complicado saber por qué cuentan tan poco a estas alturas.

Aunque pueden entrar en juego varios factores -aún es muy pronto en el desarrollo, la situación 'next-gen' podría haber complicado las cosas, el jet-lag mermando la energía de los presentes- da rabia no poder ver más u oír más que los elementos que ya son familiares, esperados, junto al raro atisbo de novedades. El juego se describió durante la presentación inicial como "matar con sustancia". Todavía no hemos visto casi nada de ninguna de las dos.

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