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Ghost Recon: Future Soldier

Ghost Recon: Future Soldier

Ghost Recon habla el idioma de la guerra de forma muy especial. Con suficiente complejidad y rareza como para que un jugador multilingüe tenga dificultades para expresarse a causa del desuso.

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Curiosidad: han pasado cinco años desde que patrullamos con un escuadrón Ghost, y aunque los shooters y las aventuras en tercera persona han evolucionado un lenguaje híbrido debido a la polinización cruzada, la mezcla de Recon de un rígido sistema de cobertura y coordinación de ataque lo hace totalmente único.

En Future Soldier actúas contra amenazas globales como una unidad de respuesta armada con gadgets y rifles. Incluso con el debate sobre si está siguiendo la estela de la nueva oleada de 'squad shooters', es tan distinto que no le importa la competencia. La única comparación posible es con la serie Rainbow 6 de la propia Ubisoft, el hermano chulo y glamouroso de Ghost, pero no estará listo hasta 2013.

Ghost Recon: Future Soldier

La IA de otros escuadrones es "modo matanza" o "modo cobarde". Agresividad o timidez. En Ghost Recon, la IA es lo que tú hagas con ella. En tres de los cuatro niveles para single player que jugamos para estas impresiones, nos volvieron a inculcar poco a poco la idea de que "I" significa equipo.

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Los sistemas disponibles para comandar tu squad son flexibles, pero presentados de una forma lo suficientemente estricta como para saber lo que puedes o no puedes hacer. Los camaradas darán la impresión de que están entendiendo realmente el terreno que tienen a la vista, aportando fuego de supresión, corriendo tácticamente entre los puntos de cobertura. Pero aun así, viven o mueren dependiendo de tus órdenes.

Puedes pintar un objetivo para centrar el fuego en esa dirección. Moverlos por las líneas de fuego, saltando entre los puntos de cobertura para progresar en el campo de batalla. Marcar varios objetivos y ordenar el disparo.

Lo último se convierte en una 'set-piece' para la totalidad de la caminata del último nivel a través del bosque ruso, derribando dos puestos avanzados y a los centinelas de un enorme almacén sin que suene la alarma, mientras monitorizamos los niveles de elevación de los soldados hasta que salen del campo de visión de los camaradas.

Las dos últimas resistencias son particularmente emocionantes y ofrecen un rico contraste a la acción total que vivimos antes. El omnipresente UAV, sacado de tu morral, te ofrece una vista de pájaro para barrer la zona, actualizando las localizaciones de los enemigos detectados directamente en tu sistema HUD y destacando su cuerpo en el mismo escenario.

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Nos infiltramos profundamente en el campamento enemigo y comandamos al resto del squad (aún al borde de la zona) para que hagan de francotiradores mientras pintamos cada centinela en el camino. Los compañeros se cambian para alinearse con su objetivo, con una línea que se vuelve azul cuando hay posibilidad de acierto. Ejecutar un disparo simultáneo activa un momento a cámara lenta, menos por el efecto y más por la utilidad, que te permitiría salir de la cobertura y eliminar a las tropas que quedan. No lo hacemos, siendo recompensados por mantener la filosofía estratégica.

Si reaccionas de forma equivocada, los enemigos sobreviven. Hay poco margen de equivocación, pero supuestamente puedes jugar todo el juego sin efectuar ni un disparo con tu personaje, dedicándote a mandar.

Pero eso de tener tiempo para pensar es un lujo en esta versión demo. Sorprendentemente, hasta el último nivel no nos dejan todo el tiempo necesario para comprender la situación y planear la ofensiva: desde el principio del primer nivel hasta los sonidos mortales de la gatling gun en el climax del tercero, nunca estábamos más allá de un error de recibir un balazo.

Lleva algo de tiempo absorber la inmersión, principalmente por tener que volver a aprender la sensación del sistema de cobertura. Más de una vez puede llevar a la frustración.

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Moverse a toda velocidad entre los puntos de cobertura requiere mover la mirilla con el stick derecho sobre una zona prometedora hasta que aparece una forma radial azul. Si dejas pulsado el A, cargarás automáticamente entre punto y punto. Es un movimiento divertido y progresar así en una calle durante un tiroteo acelera el pulso, no hay duda.

Sin embargo, a diferencia de la norma actual, no puedes deslizarte rodeando las esquinas cuando estás en cobertura, y encontramos que la aparición de esa zona radial no siempre indicaba donde queríamos ir realmente, obligándonos a ir a pie a la vista de los enemigos. Demasiado riesgo, y ocurrió unas cuantas veces.

Una pena, porque el resto de los movimientos son deliciosos. Se le da un muy buen uso a esos 2000 frames de animaciones sacadas de la captura de movimientos de los Navy Seals para reflejar cuando cambias de pie a agachado, luego a arrastrarte (esto último te sirve para rodar fuera y dentro de la cobertura). Incluso atravesar las paredes es algo que se hace de forma eficiente, saltando sobre las tapias con todos los gestos requeridos. Todo recrea la velocidad y fluidez que se espera de los soldados sigilosos adentrados en territorio enemigo.

Visualmente puede que el juego quede un poco por debajo de sus rivales contemporáneos, pero no le falta detalle. La primera pantalla de la demo era un mercado bullicioso con civiles, que pronto se convierten en estorbos durante los tiroteos. A pesar de la inclusión de muros invisibles, la ciudad conseguía la sensación de que no se acababa donde alcanza la vista.

Ghost Recon: Future Soldier

Future Soldier parece haber sido realizado con el mismo molde que Advance Warfighter: más allá de las logradas animaciones entre los niveles, no hay nada que brille especialmente en el campo de batalla. Los paneos de cámara son conservadores, cercanos a tu hombro. Por ejemplo, el climax en la misión del bosque ruso es un tanque oculto: no hay paneos cinematográficos o señales de dónde procede la amenaza. Se oye un ruido, se ve algo que se mueve por el rabillo del ojo y de repente estás en el fuego. De hecho, el estudio espera que mantengas los ojos y los oídos abiertos: una decisión que nos gustó especialmente.

Más allá del camuflaje activo y la UAV mejorada, hasta el momento hemos visto poco más que capture la promesa del subtítulo del juego. En 2006, Advance Warfighter estuvo a la altura de su nombre, porque parecía el shooter de escuadrones de "tecnología punta". De lo visto hasta ahora de Future Soldier, sorprende que deba tanto al avance en las técnicas y mecánicas que vimos entonces. Sin duda, tiene lo que hay que tener para destacar en el género. Simplemente estamos esperando ver los trucos que guarda bajo la manga para estar a la altura de un nombre tan ostentoso.

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